You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

187 lines
6.6 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
شبكة لديها [page:Skeleton] مع [page:Bone bones] يمكن استخدامها بعد ذلك
لتحريك رؤوس الهندسة.
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>مثال للكود</h2>
<code>
const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
// create the skin indices and skin weights manually
// (typically a loader would read this data from a 3D model for you)
const position = geometry.attributes.position;
const vertex = new THREE.Vector3();
const skinIndices = [];
const skinWeights = [];
for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
vertex.fromBufferAttribute( position, i );
// compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
}
geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
// create skinned mesh and skeleton
const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
// see example from THREE.Skeleton
const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
mesh.add( rootBone );
// bind the skeleton to the mesh
mesh.bind( skeleton );
// move the bones and manipulate the model
skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
</code>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>
[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )
</h3>
<p>
[page:BufferGeometry geometry] - نسخة من [page:BufferGeometry].<br />
[page:Material material] - (اختياري) نسخة من [page:Material].
الافتراضي هو [page:MeshBasicMaterial] جديد.
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:String bindMode]</h3>
<p>
Either `AttachedBindMode` or `DetachedBindMode`. `AttachedBindMode` means the skinned mesh
shares the same world space as the skeleton. This is not true when using `DetachedBindMode`
which is useful when sharing a skeleton across multiple skinned meshes.
Default is `AttachedBindMode`.
</p>
<h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
<p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لتحويلات العظام المربوطة.</p>
<h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
<p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لإعادة تعيين تحويلات العظام المربوطة.</p>
<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
<p>
مربع التحديد لـ [name]. يمكن حسابه بـ
[page:.computeBoundingBox](). الافتراضي هو `null`.
</p>
<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
<p>
الكرة المحيطة لـ [name]. يمكن حسابها بـ
[page:.computeBoundingSphere](). الافتراضي هو `null`.
</p>
<h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
<h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
<p>[page:Skeleton] يمثل هيكل العظام للشبكة المشدودة.</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
<h3>
[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )
</h3>
<p>
[page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] تم إنشاؤه من شجرة [page:Bone Bones].<br />
[page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] يمثل التحويل الأساسي
للهيكل العظمي.<br /> <br />
ربط هيكل عظمي بالشبكة المشدودة. يتم حفظ bindMatrix في
خاصية .bindMatrix ويتم حساب .bindMatrixInverse.
</p>
<h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
<p>
لا تقوم هذه الطريقة حاليًا بنسخ نسخة من [name] بشكل صحيح.
يرجى استخدام [page:SkeletonUtils.clone]() في هذه الأثناء.
</p>
<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
<p>
حساب مربع التحديد، وتحديث خاصية [page:.boundingBox].<br />
لا يتم حساب مربعات التحديد افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب مربع تحديد صحيح.
</p>
<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
<p>
حساب الكرة المحيطة، وتحديث خاصية [page:.boundingSphere]
.<br />
لا يتم حساب الكرات المحيطة افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب كرة محيطة صحيحة.
</p>
<h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3>
<p>تطبيع أوزان الجلد.</p>
<h3>[method:undefined pose]()</h3>
<p>هذه الطريقة تضع الشبكة المشدودة في وضعية الأساس (إعادة تعيين الوضعية).</p>
<h3>
[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )
</h3>
<p>
تطبق تحويل العظام المرتبط بالفهرس المعطى على موضع المتجه المعطى. يُعاد المتجه المُحدَّث.
</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>