You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

129 lines
4.0 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
استخدم مصفوفة من [page:Bone bones] لإنشاء هيكل عظمي يمكن استخدامه بواسطة
[page:SkinnedMesh].
</p>
<h2>مثال للكود</h2>
<code>
// إنشاء "ذراع" بسيط
const bones = [];
const shoulder = new THREE.Bone();
const elbow = new THREE.Bone();
const hand = new THREE.Bone();
shoulder.add( elbow );
elbow.add( hand );
bones.push( shoulder );
bones.push( elbow );
bones.push( hand );
shoulder.position.y = -5;
elbow.position.y = 0;
hand.position.y = 5;
const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
</code>
<p>
انظر إلى صفحة [page:SkinnedMesh] للحصول على مثال على الاستخدام مع
[page:BufferGeometry] القياسية.
</p>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
<p>
[page:Array bones] - مصفوفة من [page:Bone bones]. الافتراضي هو مصفوفة فارغة
.<br />
[page:Array boneInverses] - (اختياري) مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s].<br /> <br />
إنشاء [name] جديد.
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<h3>[property:Array bones]</h3>
<p>
مصفوفة من [page:bone bones]. لاحظ أن هذه نسخة من المصفوفة الأصلية،
وليس مرجعًا، لذلك يمكنك تعديل المصفوفة الأصلية دون التأثير
هذه واحدة.
</p>
<h3>[property:Array boneInverses]</h3>
<p>
مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s] تمثل معكوس
[page:Matrix4 matrixWorld] للعظام الفردية.
</p>
<h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
<p>مصفوفة البيانات التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.</p>
<h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
<p>
[page:DataTexture] التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
<p>إرجاع نسخة من هذا كائن Skeleton.</p>
<h3>[method:undefined calculateInverses]()</h3>
<p>
توليد مصفوفة [page:.boneInverses boneInverses] إذا لم يتم توفيرها في
المُنشئ.
</p>
<h3>[method:this computeBoneTexture]()</h3>
<p>
حساب نسخة من [page:DataTexture] لتمرير بيانات العظام
بشكل أكثر كفاءة إلى المُظلل. يتم تعيين النسيج إلى
[page:.boneTexture boneTexture].
</p>
<h3>[method:undefined pose]()</h3>
<p>إعادة الهيكل العظمي إلى وضعية الأساس.</p>
<h3>[method:undefined update]()</h3>
<p>
تحديث [page:Float32Array boneMatrices] و [page:DataTexture boneTexture]
بعد تغيير العظام. يتم استدعاء هذا تلقائيًا بواسطة
[page:WebGLRenderer] إذا تم استخدام الهيكل العظمي مع [page:SkinnedMesh].
</p>
<h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
<p>
name -- سلسلة لتطابق خاصية .name لـ Bone. <br /> <br />
البحث في مصفوفة عظام الهيكل العظمي وإرجاع الأولى التي تطابق
الاسم.<br />
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
تحرير الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات المخصصة من قبل هذه النسخة. استدعِ هذه
الطريقة كلما لم يتم استخدام هذه النسخة في تطبيقك.
</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>