You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

106 lines
3.8 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
فئة تمثل كائنات مبنية على شبكات مضلعة ثلاثية الأضلاع
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh]. كما تعمل كقاعدة لفئات أخرى مثل
[page:SkinnedMesh].
</p>
<h2>مثال للكود</h2>
<code>
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
</code>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>
[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )
</h3>
<p>
[page:BufferGeometry geometry] — (اختياري) نسخة من
[page:BufferGeometry]. الافتراضي هو [page:BufferGeometry] جديد.<br />
[page:Material material] — (اختياري) نسخة واحدة أو مصفوفة من
[page:Material]. الافتراضي هو [page:MeshBasicMaterial] جديد
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:BufferGeometry geometry]</h3>
<p>
نسخة من [page:BufferGeometry] (أو الفئات المشتقة منها)، تحدد بنية
الكائن.
</p>
<h3>[property:Boolean isMesh]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
<h3>[property:Material material]</h3>
<p>
نسخة من المادة المشتقة من فئة [page:Material] الأساسية أو مصفوفة من المواد، تحدد مظهر الكائن. الافتراضي هو
[page:MeshBasicMaterial].
</p>
<h3>[property:Array morphTargetInfluences]</h3>
<p>
مصفوفة من الأوزان عادةً من 0-1 تحدد مقدار التحول
الذي يتم تطبيقه. غير معرف بشكل افتراضي، ولكن يتم إعادة تعيينه إلى مصفوفة فارغة بواسطة
[page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets].
</p>
<h3>[property:Object morphTargetDictionary]</h3>
<p>
قاموس من morphTargets بناءً على خاصية morphTarget.name.
غير معرف بشكل افتراضي، ولكن يتم إعادة بنائه [page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets].
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
<h3>
[method:Vector3 getVertexPosition]( [param:Integer index], [param:Vector3 target] )
</h3>
<p>
الحصول على موضع الرأس المحلي في الفهرس المحدد، مع مراعاة
حالة الرسوم المتحركة الحالية لكل من التحولات والتشكيل.
</p>
<h3>
[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )
</h3>
<p>
الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الشبكة.
سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject]، ولكن النتائج
غير مرتبة.
</p>
<h3>[method:undefined updateMorphTargets]()</h3>
<p>
تحديث التحولات لعدم التأثير على الكائن. يعيد تعيين خصائص
[page:Mesh.morphTargetInfluences morphTargetInfluences] و
[page:Mesh.morphTargetDictionary morphTargetDictionary].
</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>