You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

602 lines
27 KiB
HTML

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
<h1>ثوابت القوام (Texture Constants)</h1>
<h2>أوضاع التعيين (Mapping Modes)</h2>
<code>
THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
</code>
<p>
هذه تحدد وضع تعيين القوام. <br />
[page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة. <br /> <br />
الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة. <br /> <br />
[page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
[page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
[page:CubeTexture CubeTexture]. <br /> <br />
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
. يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
كروية. <br /> <br />
راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
</p>
<h2>أوضاع التغليف (Wrapping Modes)</h2>
<code>
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
</code>
<p>
هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام. <br /> <br />
مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية. <br /> <br />
[page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة. <br /> <br />
مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
</p>
<h2>مرشحات التكبير (Magnification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
[page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
<br /> <br />
[page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط ​​المرجح
للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
</p>
<h2>مرشحات التصغير (Minification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
التصغير: <br /> <br />
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
من البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من هذه القيمتين. <br /> <br />
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط ​​المرجح لأربعة `texels`)
التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من
هذه القيمتين.
انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
</p>
<h2>الأنواع (Types)</h2>
<code>
THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedInt248Type
THREE.UnsignedInt5999Type
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل. <br /> <br />
[page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
</p>
<h2>التنسيقات (Formats)</h2>
<code>
THREE.AlphaFormat
THREE.RedFormat
THREE.RedIntegerFormat
THREE.RGFormat
THREE.RGIntegerFormat
THREE.RGBFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.RGBAIntegerFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات. <br /> <br />
[page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
ويقرأ فقط المكون الألفا. <br /> <br />
[page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
فقط المكون الأحمر.
<br /> <br />
[page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
<br /> <br />
[page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
المكونات الحمراء والخضراء.
<br /> <br />
[page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
<br /> <br />
[page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
والألفا. <br /> <br />
[page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
<br /> <br />
[page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture]. <br /> <br />
[page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
[page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
<br /> <br />
لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
كما هو مذكور أعلاه. انظر
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
</p>
<h2>تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C</h2>
<code>
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /> <br />
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف. <br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1. <br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا. <br />
</p>
<h2>تنسيقات القوام المضغوط PVRTC</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
والتي هي في الغالب أجهزة Apple. <br /> <br />
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
</p>
<h2>تنسيق القوام المضغوط ETC</h2>
<code>
THREE.RGB_ETC1_Format
THREE.RGB_ETC2_Format
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2). <br /> <br />
</p>
<h2>تنسيق القوام المضغوط ASTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /> <br />
</p>
<h2>تنسيق القوام المضغوط BPTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_BPTC_Format
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /> <br />
</p>
<h2>وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)</h2>
<code>
THREE.NeverCompare
THREE.LessCompare
THREE.EqualCompare
THREE.LessEqualCompare
THREE.GreaterCompare
THREE.NotEqualCompare
THREE.GreaterEqualCompare
THREE.AlwaysCompare
</code>
<h2>التنسيقات الداخلية (Internal Formats)</h2>
<code>
'ALPHA'
'RGB'
'RGBA'
'LUMINANCE'
'LUMINANCE_ALPHA'
'RED_INTEGER'
'R8'
'R8_SNORM'
'R8I'
'R8UI'
'R16I'
'R16UI'
'R16F'
'R32I'
'R32UI'
'R32F'
'RG8'
'RG8_SNORM'
'RG8I'
'RG8UI'
'RG16I'
'RG16UI'
'RG16F'
'RG32I'
'RG32UI'
'RG32F'
'RGB565'
'RGB8'
'RGB8_SNORM'
'RGB8I'
'RGB8UI'
'RGB16I'
'RGB16UI'
'RGB16F'
'RGB32I'
'RGB32UI'
'RGB32F'
'RGB9_E5'
'SRGB8'
'R11F_G11F_B10F'
'RGBA4'
'RGBA8'
'RGBA8_SNORM'
'RGBA8I'
'RGBA8UI'
'RGBA16I'
'RGBA16UI'
'RGBA16F'
'RGBA32I'
'RGBA32UI'
'RGBA32F'
'RGB5_A1'
'RGB10_A2'
'RGB10_A2UI'
'SRGB8_ALPHA8'
'DEPTH_COMPONENT16'
'DEPTH_COMPONENT24'
'DEPTH_COMPONENT32F'
'DEPTH24_STENCIL8'
'DEPTH32F_STENCIL8'
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
على وحدة معالجة الرسومات. <br /> <br />
[page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. <br /> <br />
[page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
يتم تخزينه كمعيار. <br /> <br />
[page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
[page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
[page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
[page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
[page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
[page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
[page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
[page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
[page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. <br /> <br />
[page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
<br /> <br />
[page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /> <br />
[page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /> <br />
[page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /> <br />
[page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /> <br />
[page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
<br /> <br />
[page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /> <br />
[page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
<br /><br />
[page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
<br /><br />
[page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
<br /><br />
[page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
<br /><br />
[page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
<br /><br />
[page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.<br /><br />
[page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
بت لكل منهما.<br /><br />
[page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
8 بت لكل منهما.<br /><br />
[page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
<br /><br />
[page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
<br /><br />
[page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
<br /><br />
[page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
<br /><br />
[page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
مكون كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما.<br /><br />
[page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت لكل منهما.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
يتم تخزين المكون كعدد عائم.<br /><br />
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
<br /><br />
لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ
إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
[page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].<br /><br />
لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
</p>
<h2>تعبئة العمق (Depth Packing)</h2>
<code>
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking
</code>
<p>
للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking]
لـ `MeshDepthMaterial`.
</p>
<h2>مساحة اللون (Color Space)</h2>
<code>
THREE.NoColorSpace = ""
THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
</code>
<p>
يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
المُصَوِّر).<br /><br />
إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.<br /><br />
</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>