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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>Three.js and Shadertoy</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – and Shadertoy">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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<link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>Three.js 与 Shadertoy</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p><a href="https://shadertoy.com">Shadertoy</a> 是一个有着众多惊艳的shader实践的著名网站。 经常有人问如何在 Three.js 里面使用那些shader。</p>
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<p>重要的是要知道,被称作Shader<strong>TOY</strong> 事出有因。 通常与其把 ShaderToy 里的shader当做最佳实践,不如称它们是有趣的挑战,比如:<a
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href="https://dwitter.net">dwitter</a> (代码少于140 个字符) 或<a href="https://js13kgames.com">js13kGames</a>
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(用不多于13k代码制作游戏)。</p>
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<p>使用Shadertoy 的难题是, <em>给特定位置的像素着色写函数从而绘制有趣的图像</em>。这是一种有趣的挑战,很多的结果非常惊艳。但请注意,这并非最佳实践。</p>
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<p>点击 <a href="https://www.shadertoy.com/view/XtsSWs">这个惊艳的shader绘制了整个城市</a></p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/shadertoy-skyline.png"></div>
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<p>在我的GPU 上全屏运行,它的运行速度为每秒大约5帧。与<a
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href="https://store.steampowered.com/app/255710/Cities_Skylines/">《城市:天际线》</a>这样的游戏形成鲜明对比。</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/cities-skylines.jpg" style="width: 600px;"></div>
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<p>这个游戏在同一台机器上每秒运行 30-60 帧,因为它使用更多 传统技术,建筑物由三角形绘制而成,并带有纹理,等等...</p>
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<p>言归正传,让我们回到如何在three.js使用 Shadertoy的shader 。</p>
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<p>当你在 <a href="https://www.shadertoy.com/new">shadertoy.com</a>上点击“新建”,这是个初始的shader,至少 2019 年 1 月是这样的。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">// By iq: https://www.shadertoy.com/user/iq
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// license: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
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void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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{
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// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
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vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
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// Time varying pixel color
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vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
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// Output to screen
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fragColor = vec4(col,1.0);
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}
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</pre>
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<p>关于shader你首要知道的重点是,他们是用一种叫做GLSL (Graphics Library Shading Language)的语言写成的,这是一种专为3D 数学设计的强类型语言。在上面我们看到<code
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class="notranslate" translate="no">vec4</code>, <code class="notranslate" translate="no">vec2</code>,<code
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class="notranslate" translate="no">vec3</code> 这三种特定类型。 一个 <code class="notranslate"
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translate="no">vec2</code> 有2个value, 一个 <code class="notranslate" translate="no">vec3</code>
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有3个value,一个<code class="notranslate" translate="no">vec4</code> 有4个 values。他们的使用方法非常灵活。最常见的用法是使用 <code
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class="notranslate" translate="no">x</code>, <code class="notranslate" translate="no">y</code>, <code
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class="notranslate" translate="no">z</code>, 以及<code class="notranslate" translate="no">w</code> 例如:</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">vec4 v1 = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
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float v2 = v1.x + v1.y; // adds 1.0 + 2.0
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</pre>
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<p>与JavaScript不同,GLSL更像是C / C++,其中变量必须定义类型,所以不能写成这样<code class="notranslate" translate="no">var v = 1.2;</code>
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而是通过 <code class="notranslate" translate="no">float v = 1.2;</code> 将 <code class="notranslate"
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translate="no">v</code> 声明为浮点数。 </p>
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<p>详解 GLSL超出本文范畴。 概览GLSL可以点击<a
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href="https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-shaders-and-glsl.html">本文</a>
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,进阶可以查看 <a href="https://thebookofshaders.com/">本系列</a>。</p>
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<p>注意,在2019 年 1 月,
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<a href="https://shadertoy.com">shadertoy.com</a> 仅关注 <em>fragment
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shaders</em>. Fragment shader的职责在于,给定一个像素的位置,输出该像素颜色。
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</p>
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<p>上面的代码我们看到 shader 有一个<code class="notranslate" translate="no">out</code> 修饰的叫<code class="notranslate"
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translate="no">fragColor</code>的参数。<code class="notranslate" translate="no">out</code> 代表 <code
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class="notranslate" translate="no">output</code>。这个参数向函数传递参数。我们需要将其设置为某种颜色。</p>
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<p>它也有一个 叫 <code class="notranslate" translate="no">fragCoord</code>的<code class="notranslate"
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translate="no">in</code> (代表 input)参数。 这代表了将要绘制的像素坐标。基于坐标我们可以生成特定颜色。 如果canvas有 400x300 像素,那么函数将会被调用 400x300
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次或者说是 120,000 次。 每次 <code class="notranslate" translate="no">fragCoord</code> 都是一个不同的像素坐标。</p>
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<p>还有 2 个正在使用但未在代码中定义的变量, 一是
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<code class="notranslate" translate="no">iResolution</code>。 该参数设置 canvas分辨率 。若该参数设置为
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400x300 则 <code class="notranslate" translate="no">iResolution</code> 是 400,300 。随着像素值
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在400,300变化 <code class="notranslate" translate="no">uv</code> 将在texture的纵横两个方向从 0.0 to 1.0 变化。 使用
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<em>规范化</em> 值能简化工作,而且 shadertoy上大部分的
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shaders也以类似方式开始。
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</p>
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<p>shader中另一个未定义的参数是 <code class="notranslate" translate="no">iTime</code>。 该参数代表页面加载后的秒数。</p>
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<p>上面这俩全局变量在shader术语中被称为 <em>uniform</em> 变量。 之所以被称为 <em>uniform</em>
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在于这些变量在shader的一次调用中保持uniform(统一),直到下一次shader调用。需要注意的是,这些参数都是在shadertoy定义的特定变量, 而非GLSL<em>官方</em>
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变量。这俩变量是发明shadertoy的人定义的。</p>
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<p>这篇 <a href="https://www.shadertoy.com/howto">Shadertoy 文档</a>中有更多定义。 现在让我们一起来写点代码来操作上面俩shader参数。</p>
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<p>首先我们定义一个填充canvas的plane。
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参考这篇<a href="backgrounds.html">关于背景的文章</a>。
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我们以这篇文章开始,不过要先删掉cube。代码很简单,如下:</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() {
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const canvas = document.querySelector('#c');
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
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renderer.autoClearColor = false;
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const camera = new THREE.OrthographicCamera(
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-1, // left
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1, // right
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1, // top
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-1, // bottom
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-1, // near,
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1, // far
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);
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const scene = new THREE.Scene();
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const plane = new THREE.PlaneGeometry(2, 2);
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|
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
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|
color: 'red',
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});
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scene.add(new THREE.Mesh(plane, material));
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function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
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const canvas = renderer.domElement;
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const width = canvas.clientWidth;
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const height = canvas.clientHeight;
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const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
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if (needResize) {
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renderer.setSize(width, height, false);
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}
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return needResize;
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|
}
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function render() {
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resizeRendererToDisplaySize(renderer);
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renderer.render(scene, camera);
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|
requestAnimationFrame(render);
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|
}
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|
requestAnimationFrame(render);
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|
}
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main();
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</pre>
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<p>正如<a href="backgrounds.html">关于背景的文章</a>所解释,这些参数将定义
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<a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate"
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translate="no">OrthographicCamera</code></a> 以及一个大小是2个单位且被canvas填充的plane。
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当前我们得到一个红色的canvas,因为我们使用的是红色
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<a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate"
|
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translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>材质。
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</p>
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<p></p>
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<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
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|
src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadertoy-prep.html"></iframe></div>
|
|
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadertoy-prep.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
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</div>
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|
<p></p>
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<p>现在我们添加shadertoy shader。 </p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fragmentShader = `
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#include <common>
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uniform vec3 iResolution;
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uniform float iTime;
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// By iq: https://www.shadertoy.com/user/iq
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|
// license: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
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|
|
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
|
|
|
{
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|
|
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
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|
|
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
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|
|
|
|
|
// Time varying pixel color
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|
|
vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
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|
|
|
|
|
// Output to screen
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|
|
fragColor = vec4(col,1.0);
|
|
|
}
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|
void main() {
|
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|
mainImage(gl_FragColor, gl_FragCoord.xy);
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|
|
}
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|
`;
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|
</pre>
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<p>上面我们定义了刚刚提到的2个uniform变量,接下来我们关注从shadertoy里的shader GLSL代码。我们调用
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<code class="notranslate" translate="no">mainImage</code> ,同时传递
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<code class="notranslate" translate="no">gl_FragColor</code> 和 <code class="notranslate"
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translate="no">gl_FragCoord.xy</code>。 <code class="notranslate" translate="no">gl_FragColor</code>
|
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是一个WebGL官方
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全局变量,代表当前像素的颜色。<code class="notranslate" translate="no">gl_FragCoord</code> 是另一个WebGL官方
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|
全局变量,代表当前着色像素的坐标。
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</p>
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<p>然后设置three.js uniforms,以便控制shader参数。 </p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const uniforms = {
|
|
|
iTime: { value: 0 },
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|
iResolution: { value: new THREE.Vector3() },
|
|
|
};
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|
|
</pre>
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<p>在THREE.js的每个uniform都有 <code class="notranslate" translate="no">value</code> 参数。该参数必须与shader中的uniform类型匹配。</p>
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<p>然后我们把fragmentshader和uniforms都传递给
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<a href="/docs/#api/en/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate"
|
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translate="no">ShaderMaterial</code></a>。
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|
</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
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|
- color: 'red',
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-});
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|
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+const material = new THREE.ShaderMaterial({
|
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+ fragmentShader,
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+ uniforms,
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|
|
+});
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|
</pre>
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<p>在渲染前,需要先设置uniforms的值。
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</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function render() {
|
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|
+function render(time) {
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+ time *= 0.001; // convert to seconds
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|
resizeRendererToDisplaySize(renderer);
|
|
|
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|
|
+ const canvas = renderer.domElement;
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+ uniforms.iResolution.value.set(canvas.width, canvas.height, 1);
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|
+ uniforms.iTime.value = time;
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|
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
|
|
|
|
requestAnimationFrame(render);
|
|
|
}
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|
|
</pre>
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<blockquote>
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<p>注意:
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不清楚为何<code class="notranslate" translate="no">iResolution</code>是个<code class="notranslate"
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translate="no">vec3</code>,而且
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<a href="https://www.shadertoy.com/howto">shadertoy.com</a>上的文档也没有说明第三个参数是啥,在上面没有用到第三个参数所以暂时设置为1。¯\_(ツ)_/¯
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|
</p>
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|
|
</blockquote>
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|
|
<p></p>
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|
<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
|
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
|
|
|
src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadertoy-basic.html"></iframe></div>
|
|
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadertoy-basic.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
|
|
|
</div>
|
|
|
|
|
|
<p></p>
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<p>上面定义的新shader效果与我们在 <a href="https://www.shadertoy.com/new">Shadertoy</a>上看到的匹配,
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至少 2019 年 1 月是这样的 😉。这个shader做了些啥? </p>
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|
|
<ul>
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<li><code class="notranslate" translate="no">uv</code> 从0变到1。</li>
|
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|
<li><code class="notranslate" translate="no">cos(uv.xyx)</code>得到3个cos值,以<code class="notranslate"
|
|
|
translate="no">vec3</code>形式输出,一个是<code class="notranslate" translate="no">uv.x</code>的cos值, 一个是<code
|
|
|
class="notranslate" translate="no">uv.y</code>的cos值,最后是<code class="notranslate"
|
|
|
translate="no">uv.x</code>的cos值。</li>
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|
|
<li>参数中加上时间 <code class="notranslate" translate="no">cos(iTime+uv.xyx)</code>形成动画。</li>
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|
|
<li>另外<code class="notranslate" translate="no">vec3(0,2,4)</code>参数与<code class="notranslate"
|
|
|
translate="no">cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4))</code> 求和使cos波偏移。</li>
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|
|
<li><code class="notranslate" translate="no">cos</code> 输出值范围从-1到1,所以经过<code class="notranslate"
|
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|
translate="no">0.5 * 0.5 + cos(...)</code>从-1 <-> 1 变为 0.0 <-> 1.0</li>
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|
|
<li>计算结果作为RGB颜色赋予当前像素。</li>
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</ul>
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<p>为了更容易看出cos波形我们稍微调整一下代码。当前<code class="notranslate" translate="no">uv</code>
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仅能从0到1,因cos波形在2π处重复,我们通过将uv乘上40,实现cos波形从0到40的变化,这将会使cos波形重复大约6.3次。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">-vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx+vec3(0,2,4));
|
|
|
+vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(iTime+uv.xyx*40.0+vec3(0,2,4));
|
|
|
</pre>
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<p>如下我数了下大约是重复了6.3次,通过 <code class="notranslate"
|
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translate="no">+vec3(0,2,4)</code>偏移了4因此我们能看到红蓝相间,否则我们将看到红蓝颜色混合为紫色。</p>
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|
|
<p></p>
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|
<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
|
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
|
|
|
src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadertoy-basic-x40.html"></iframe></div>
|
|
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadertoy-basic-x40.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
|
|
|
</div>
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|
|
|
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|
<p></p>
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<p>了解到输入如此简单,当看到如
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|
<a href="https://www.shadertoy.com/view/MdXGW2">a city canal</a>,
|
|
|
<a href="https://www.shadertoy.com/view/4ttSWf">a forest</a>,
|
|
|
<a href="https://www.shadertoy.com/view/ld3Gz2">a snail</a>,
|
|
|
<a href="https://www.shadertoy.com/view/4tBXR1">a
|
|
|
mushroom</a>这些结果,让人更觉得充满挑战。幸运的是这也清晰的说明为何相对于传统的三角形构成的场景,这通常这不是正确的方式。因为每个像素颜色都需要经过许多数学计算,通常会导致运行缓慢。
|
|
|
</p>
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<p>有些shadertoy的shaders使用纹理贴图作为输入,比如<a href="https://www.shadertoy.com/view/MsXSzM">这个</a>。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">// By Daedelus: https://www.shadertoy.com/user/Daedelus
|
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// license: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
|
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#define TIMESCALE 0.25
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#define TILES 8
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#define COLOR 0.7, 1.6, 2.8
|
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void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
|
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{
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vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
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uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
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vec4 noise = texture2D(iChannel0, floor(uv * float(TILES)) / float(TILES));
|
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|
float p = 1.0 - mod(noise.r + noise.g + noise.b + iTime * float(TIMESCALE), 1.0);
|
|
|
p = min(max(p * 3.0 - 1.8, 0.1), 2.0);
|
|
|
|
|
|
vec2 r = mod(uv * float(TILES), 1.0);
|
|
|
r = vec2(pow(r.x - 0.5, 2.0), pow(r.y - 0.5, 2.0));
|
|
|
p *= 1.0 - pow(min(1.0, 12.0 * dot(r, r)), 2.0);
|
|
|
|
|
|
fragColor = vec4(COLOR, 1.0) * p;
|
|
|
}
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</pre>
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<p>给shader传递纹理与<a href="textures.html">给常规材质传递纹理</a>一样,只不过需要通过uniforms来设置纹理。</p>
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<p>首先需要给shader添加一个纹理的uniform。在GLSL中对应为
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<code class="notranslate" translate="no">sampler2D</code> 。
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</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fragmentShader = `
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#include <common>
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uniform vec3 iResolution;
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uniform float iTime;
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+uniform sampler2D iChannel0;
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...
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</pre>
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<p>然后我们可以像<a href="textures.html">这里</a>一样载入纹理,并且设置uniform的值。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
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+const texture = loader.load('resources/images/bayer.png');
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+texture.minFilter = THREE.NearestFilter;
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+texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
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+texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
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+texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
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const uniforms = {
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iTime: { value: 0 },
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iResolution: { value: new THREE.Vector3() },
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+ iChannel0: { value: texture },
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};
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</pre>
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<p></p>
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<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
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src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadertoy-bleepy-blocks.html"></iframe>
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</div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadertoy-bleepy-blocks.html"
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target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>到目前为止,我们一直用<a href="https://shadertoy.com">Shadertoy.com</a>上的方式使用 Shadertoy
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shaders,即在canvas上绘制shader。但我们无需受限于此。请留意,通常人们在Shadertoy上写的函数仅输入一个<code class="notranslate"
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translate="no">fragCoord</code> 和一个<code class="notranslate" translate="no">iResolution</code>参数。<code
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class="notranslate" translate="no">fragCoord</code> 不一定来自像素坐标,像纹理坐标也可以,然后就可以像常规的纹理一样使用。通常把这种通过函数生成纹理的技术叫做<a
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href="https://www.google.com/search?q=procedural+texture"><em>procedural texture</em></a>。</p>
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<p>让我们改一改上面的shader,最简单的莫过于使用three.js提供的纹理坐标,乘上<code class="notranslate"
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translate="no">iResolution</code>再传到<code class="notranslate" translate="no">fragCoords</code>。</p>
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<p>我们需要加一个<em>varying</em>变量。varing变量通过对顶点进行插值(也叫varied)实现从vertex shader传值到fragment shader。在fragment
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shader中使用之前需要先声明该变量。这个变量名中的 <code class="notranslate" translate="no">uv</code>代表纹理坐标,前面的<code
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class="notranslate" translate="no">v</code>代表<em>varying</em>。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">...
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+varying vec2 vUv;
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void main() {
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- mainImage(gl_FragColor, gl_FragCoord.xy);
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+ mainImage(gl_FragColor, vUv * iResolution.xy);
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}
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</pre>
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<p>然后我们需要实现vertex shader,下面是最简化的three.js的vertex shader。three.js中定义了<code class="notranslate"
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translate="no">uv</code>,<code class="notranslate" translate="no">projectionMatrix</code>,<code
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class="notranslate" translate="no">modelViewMatrix</code>,和 <code class="notranslate"
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translate="no">position</code>这几个参数,且可以传值给shader。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertexShader = `
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varying vec2 vUv;
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void main() {
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vUv = uv;
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gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
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}
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`;
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</pre>
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<p>把vertexshader传给<a href="/docs/#api/en/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate"
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translate="no">ShaderMaterial</code></a>。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.ShaderMaterial({
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vertexShader,
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fragmentShader,
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uniforms,
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});
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</pre>
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<p>因为<code class="notranslate" translate="no">iResolution</code>保持不变,因此可以在初始化时设定它的值。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const uniforms = {
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iTime: { value: 0 },
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- iResolution: { value: new THREE.Vector3() },
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+ iResolution: { value: new THREE.Vector3(1, 1, 1) },
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iChannel0: { value: texture },
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};
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</pre>
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<p>在渲染时无需设置它的值。</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const canvas = renderer.domElement;
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-uniforms.iResolution.value.set(canvas.width, canvas.height, 1);
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uniforms.iTime.value = time;
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</pre>
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<p>另外我从<a href="responsive.html">关于响应能力的文章</a>复制了一段3个旋转cube代码。效果如下:</p>
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<p></p>
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<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
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src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadertoy-as-texture.html"></iframe>
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</div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadertoy-as-texture.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>希望这篇文字能说清在three.js使用shadertoy shader的入门方法。再次重申,大部分的shadertoy
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shaders与其说是性能方面的最佳实践,不如称它们是有趣的挑战(通过函数实现所有绘制)。尽管如此,他们还是有着令人印象深刻的惊艳和美,了解shader工作原理可以学到很多东西。</p>
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="../resources/prettify.js"></script>
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<script src="../resources/lesson.js"></script>
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</body>
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</html>
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