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earthquake_3d_viewer_front/three/manual/fr/transparency.html

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<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Transparence</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js Transparence">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Transparence</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>La transparence dans three.js est à la fois facile et difficile.</p>
<p>Nous allons d'abord aborder la partie facile. Créons une
scène avec 8 cubes placés sur une grille 2x2x2.</p>
<p>Nous allons commencer par l'exemple de
<a href="rendering-on-demand.html">l'article sur le rendu à la demande</a>
qui contenait 3 cubes et le modifier pour en avoir 8. Modifions d'abord notre
fonction <code class="notranslate" translate="no">makeInstance</code> pour qu'elle prenne
x, y et z</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function makeInstance(geometry, color) {
+function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
- cube.position.x = x;
+ cube.position.set(x, y, z);
return cube;
}
</pre>
<p>Ensuite, nous pouvons créer 8 cubes.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+function hsl(h, s, l) {
+ return (new THREE.Color()).setHSL(h, s, l);
+}
-makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0);
-makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2);
-makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2);
+{
+ const d = 0.8;
+ makeInstance(geometry, hsl(0 / 8, 1, .5), -d, -d, -d);
+ makeInstance(geometry, hsl(1 / 8, 1, .5), d, -d, -d);
+ makeInstance(geometry, hsl(2 / 8, 1, .5), -d, d, -d);
+ makeInstance(geometry, hsl(3 / 8, 1, .5), d, d, -d);
+ makeInstance(geometry, hsl(4 / 8, 1, .5), -d, -d, d);
+ makeInstance(geometry, hsl(5 / 8, 1, .5), d, -d, d);
+ makeInstance(geometry, hsl(6 / 8, 1, .5), -d, d, d);
+ makeInstance(geometry, hsl(7 / 8, 1, .5), d, d, d);
+}
</pre>
<p>J'ai aussi ajusté la caméra.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;
const aspect = 2; // the canvas default
const near = 0.1;
-const far = 5;
+const far = 25;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
-camera.position.z = 4;
+camera.position.z = 2;
</pre>
<p>Définissez le fond en blanc.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
+scene.background = new THREE.Color('white');
</pre>
<p>Et ajouté une deuxième lumière pour que toutes les faces des cubes reçoivent de l'éclairage.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-{
+function addLight(...pos) {
const color = 0xFFFFFF;
const intensity = 1;
const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
- light.position.set(-1, 2, 4);
+ light.position.set(...pos);
scene.add(light);
}
+addLight(-1, 2, 4);
+addLight( 1, -1, -2);
</pre>
<p>Pour rendre les cubes transparents, il suffit de définir le
drapeau <a href="/docs/#api/en/materials/Material#transparent"><code class="notranslate" translate="no">transparent</code></a> et de définir un
niveau d'<a href="/docs/#api/en/materials/Material#opacity"><code class="notranslate" translate="no">opacity</code></a>, 1 étant complètement opaque
et 0 étant complètement transparent.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
- const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+ color,
+ opacity: 0.5,
+ transparent: true,
+ });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
cube.position.set(x, y, z);
return cube;
}
</pre>
<p>et avec cela, nous obtenons 8 cubes transparents.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Faites glisser sur l'exemple pour faire pivoter la vue. </p>
<p>Cela semble donc facile mais... regardez de plus près. Les cubes n'ont pas
de faces arrière.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/transparency-cubes-no-backs.png" style="width: 416px;"></div>
<div class="threejs_center">pas de faces arrière</div>
<p>Nous avons découvert la propriété de matériau <a href="/docs/#api/en/materials/Material#side"><code class="notranslate" translate="no">side</code></a> dans
<a href="materials.html">l'article sur les matériaux</a>.
Définissons-la donc sur <code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide</code> pour que les deux faces de chaque cube soient dessinées.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color,
map: loader.load(url),
opacity: 0.5,
transparent: true,
+ side: THREE.DoubleSide,
});
</pre>
<p>Et nous obtenons</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency-doubleside.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency-doubleside.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Faites-le tourner. Cela semble fonctionner car nous pouvons voir les faces arrière,
sauf qu'en y regardant de plus près, parfois ce n'est pas le cas.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/transparency-cubes-some-backs.png" style="width: 368px;"></div>
<div class="threejs_center">la face arrière gauche de chaque cube est manquante</div>
<p>Cela se produit en raison de la manière dont les objets 3D sont généralement dessinés. Pour chaque géométrie,
chaque triangle est dessiné un par un. Lorsque chaque pixel du triangle est dessiné,
2 choses sont enregistrées. Premièrement, la couleur de ce pixel, et deuxièmement, la profondeur de ce pixel.
Lorsque le triangle suivant est dessiné, pour chaque pixel, si la profondeur est plus importante que la
profondeur précédemment enregistrée, aucun pixel n'est dessiné.</p>
<p>Cela fonctionne très bien pour les objets opaques, mais échoue pour les objets transparents.</p>
<p>La solution consiste à trier les objets transparents et à dessiner ceux situés à l'arrière avant
de dessiner ceux à l'avant. THREE.js le fait pour les objets comme les <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>,
sinon le tout premier exemple aurait échoué entre les cubes, certains cubes bloquant les autres.
Malheureusement, pour les triangles individuels, le tri serait extrêmement lent. </p>
<p>Le cube a 12 triangles, 2 pour chaque face, et l'ordre dans lequel ils sont dessinés est
<a href="custom-buffergeometry.html">le même que celui dans lequel ils sont construits dans la géométrie</a>.
Ainsi, selon la direction dans laquelle nous regardons, les triangles les plus proches de la caméra
peuvent être dessinés en premier. Dans ce cas, les triangles à l'arrière ne sont pas dessinés.
C'est pourquoi parfois nous ne voyons pas les faces arrière.</p>
<p>Pour un objet convexe comme une sphère ou un cube, une sorte de solution consiste à ajouter
chaque cube à la scène deux fois. Une fois avec un matériau qui dessine
uniquement les triangles orientés vers l'arrière, et une autre fois avec un matériau qui dessine uniquement
les triangles orientés vers l'avant.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
+ [THREE.BackSide, THREE.FrontSide].forEach((side) =&gt; {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color,
opacity: 0.5,
transparent: true,
+ side,
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
cube.position.set(x, y, z);
+ });
}
</pre>
<p>Et avec cela, cela <em>semble</em> fonctionner.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency-doubleside-hack.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency-doubleside-hack.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Cela suppose que le tri de three.js est stable. C'est-à-dire que parce que nous
avons ajouté le mesh <code class="notranslate" translate="no">side: THREE.BackSide</code> en premier et parce qu'il est exactement à la même
position, il sera dessiné avant le mesh <code class="notranslate" translate="no">side: THREE.FrontSide</code>.</p>
<p>Créons 2 plans qui se croisent (après avoir supprimé tout le code relatif aux cubes).
Nous allons <a href="textures.html">ajouter une texture</a> à chaque plan.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeWidth = 1;
const planeHeight = 1;
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(planeWidth, planeHeight);
const loader = new THREE.TextureLoader();
function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
const texture = loader.load(url, render);
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color,
map: texture,
opacity: 0.5,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
mesh.rotation.y = rotY;
}
makeInstance(geometry, 'pink', 0, 'resources/images/happyface.png');
makeInstance(geometry, 'lightblue', Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png');
</pre>
<p>Cette fois, nous pouvons utiliser <code class="notranslate" translate="no">side: THREE.DoubleSide</code> car nous ne pouvons jamais voir qu'une
seule face d'un plan à la fois. Notez également que nous passons notre fonction <code class="notranslate" translate="no">render</code> à la fonction de chargement de texture
afin que lorsque la texture a fini de charger, nous rendions à nouveau la scène.
C'est parce que cet exemple effectue un <a href="rendering-on-demand.html">rendu à la demande</a>
au lieu d'un rendu continu.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency-intersecting-planes.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency-intersecting-planes.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Et encore une fois, nous voyons un problème similaire.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/transparency-planes.png" style="width: 408px;"></div>
<div class="threejs_center">la moitié d'une face est manquante</div>
<p>La solution ici est de diviser manuellement chaque plan en 2 plans
afin qu'il n'y ait réellement aucune intersection.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
+ const base = new THREE.Object3D();
+ scene.add(base);
+ base.rotation.y = rotY;
+ [-1, 1].forEach((x) =&gt; {
const texture = loader.load(url, render);
+ texture.offset.x = x &lt; 0 ? 0 : 0.5;
+ texture.repeat.x = .5;
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color,
map: texture,
opacity: 0.5,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- scene.add(mesh);
+ base.add(mesh);
- mesh.rotation.y = rotY;
+ mesh.position.x = x * .25;
});
}
</pre>
<p>La manière d'y parvenir dépend de vous. Si j'utilisais un logiciel de modélisation comme
<a href="https://blender.org">Blender</a>, je le ferais probablement manuellement en ajustant
les coordonnées de texture. Ici cependant, nous utilisons <a href="/docs/#api/en/geometries/PlaneGeometry"><code class="notranslate" translate="no">PlaneGeometry</code></a> qui, par défaut,
étire la texture sur tout le plan. Comme nous l'avons <a href="textures.html">vu précédemment</a>,
en définissant <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#repeat"><code class="notranslate" translate="no">texture.repeat</code></a>
et <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#offset"><code class="notranslate" translate="no">texture.offset</code></a>, nous pouvons mettre à l'échelle et déplacer la texture pour obtenir
la bonne moitié de la texture de face sur chaque plan.</p>
<p>Le code ci-dessus crée également un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> et lui attache les 2 plans en tant qu'enfants.
Il semblait plus facile de faire pivoter un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> parent que de faire les calculs nécessaires
pour le faire sans. </p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency-intersecting-planes-fixed.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency-intersecting-planes-fixed.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Cette solution ne fonctionne vraiment que pour des choses simples comme 2 plans dont
la position d'intersection ne change pas.</p>
<p>Pour les objets texturés, une autre solution consiste à définir un test alpha.</p>
<p>Un test alpha est un niveau d'<em>alpha</em> en dessous duquel three.js ne dessinera pas
le pixel. Si nous ne dessinons pas du tout un pixel, alors les problèmes de profondeur
mentionnés ci-dessus disparaissent. Pour les textures aux bords relativement nets,
cela fonctionne assez bien. Les exemples incluent les textures de feuilles sur une plante ou un arbre,
ou souvent une parcelle d'herbe.</p>
<p>Essayons sur les 2 plans. Utilisons d'abord des textures différentes.
Les textures ci-dessus étaient 100% opaques. Ces 2 utilisent la transparence.</p>
<div class="spread">
<div><img class="checkerboard" src="../examples/resources/images/tree-01.png"></div>
<div><img class="checkerboard" src="../examples/resources/images/tree-02.png"></div>
</div>
<p>Retournons aux 2 plans qui se croisent (avant de les diviser) et utilisons
ces textures et définissons un <a href="/docs/#api/en/materials/Material#alphaTest"><code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
const texture = loader.load(url, render);
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color,
map: texture,
- opacity: 0.5,
transparent: true,
+ alphaTest: 0.5,
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
mesh.rotation.y = rotY;
}
-makeInstance(geometry, 'pink', 0, 'resources/images/happyface.png');
-makeInstance(geometry, 'lightblue', Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png');
+makeInstance(geometry, 'white', 0, 'resources/images/tree-01.png');
+makeInstance(geometry, 'white', Math.PI * 0.5, 'resources/images/tree-02.png');
</pre>
<p>Avant d'exécuter cela, ajoutons une petite interface utilisateur pour pouvoir jouer plus facilement avec les paramètres <code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code>
et <code class="notranslate" translate="no">transparent</code>. Nous utiliserons lil-gui comme nous l'avons présenté
dans <a href="scenegraph.html">l'article sur le graphe de scène de three.js</a>.</p>
<p>Nous allons d'abord créer une aide pour lil-gui qui définit une valeur pour chaque matériau de la scène.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class AllMaterialPropertyGUIHelper {
constructor(prop, scene) {
this.prop = prop;
this.scene = scene;
}
get value() {
const {scene, prop} = this;
let v;
scene.traverse((obj) =&gt; {
if (obj.material &amp;&amp; obj.material[prop] !== undefined) {
v = obj.material[prop];
}
});
return v;
}
set value(v) {
const {scene, prop} = this;
scene.traverse((obj) =&gt; {
if (obj.material &amp;&amp; obj.material[prop] !== undefined) {
obj.material[prop] = v;
obj.material.needsUpdate = true;
}
});
}
}
</pre>
<p>Ensuite, nous allons ajouter l'interface graphique.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('alphaTest', scene), 'value', 0, 1)
.name('alphaTest')
.onChange(requestRenderIfNotRequested);
gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('transparent', scene), 'value')
.name('transparent')
.onChange(requestRenderIfNotRequested);
</pre>
<p>et bien sûr, nous devons inclure lil-gui.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
+import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
</pre>
<p>et voici les résultats.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/transparency-intersecting-planes-alphatest.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/transparency-intersecting-planes-alphatest.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
</div>
<p></p>
<p>Vous pouvez voir que cela fonctionne, mais zoomez et vous verrez qu'un plan a des lignes blanches.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/transparency-alphatest-issues.png" style="width: 532px;"></div>
<p>C'est le même problème de profondeur qu'auparavant. Ce plan a été dessiné en premier,
donc le plan situé derrière n'est pas dessiné. Il n'y a pas de solution parfaite.
Ajustez l'<code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code> et/ou désactivez <code class="notranslate" translate="no">transparent</code> pour trouver une solution
qui correspond à votre cas d'utilisation.</p>
<p>La conclusion de cet article est que la transparence parfaite est difficile.
Il y a des problèmes, des compromis et des solutions de contournement.</p>
<p>Par exemple, disons que vous avez une voiture.
Les voitures ont généralement des pare-brise sur les 4 côtés. Si vous voulez éviter les problèmes de tri
ci-dessus, vous devrez faire de chaque fenêtre son propre objet afin que three.js puisse
trier les fenêtres et les dessiner dans le bon ordre.</p>
<p>Si vous créez des plantes ou de l'herbe, la solution du test alpha est courante.</p>
<p>La solution que vous choisissez dépend de vos besoins. </p>
</div>
</div>
</div>
<script src="../resources/prettify.js"></script>
<script src="../resources/lesson.js"></script>
</body></html>