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<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>Optimiser Beaucoup d'Objets</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – Optimize Lots of Objects">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>Optimiser Beaucoup d'Objets</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p>Cet article fait partie d'une série d'articles sur three.js. Le premier article
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est <a href="fundamentals.html">les bases de three.js</a>. Si vous ne l'avez pas encore lu
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et que vous débutez avec three.js, vous pourriez vouloir commencer par là. </p>
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<p>Il existe de nombreuses façons d'optimiser les choses pour three.js. Une méthode est souvent appelée
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<em>fusion de géométrie</em>. Chaque <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> que vous créez et que three.js représente est 1 ou
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plusieurs requêtes du système pour dessiner quelque chose. Dessiner 2 choses a plus
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de surcoût que d'en dessiner 1, même si les résultats sont les mêmes, donc une façon d'optimiser
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est de fusionner les maillages (meshes).</p>
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<p>Voyons un exemple où cela est une bonne solution pour un problème.
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Recréons le <a href="https://globe.chromeexperiments.com/">Globe WebGL</a>.</p>
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<p>La première chose à faire est d'obtenir des données. Le Globe WebGL a dit que les données
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qu'ils utilisent proviennent de <a href="http://sedac.ciesin.columbia.edu/gpw/">SEDAC</a>. En consultant
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le site, j'ai vu qu'il y avait des <a href="https://beta.sedac.ciesin.columbia.edu/data/set/gpw-v4-basic-demographic-characteristics-rev10">données démographiques au format grille</a>.
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J'ai téléchargé les données avec une résolution de 60 minutes. Ensuite, j'ai examiné les données</p>
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<p>Cela ressemble à ceci</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-txt" translate="no"> ncols 360
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nrows 145
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xllcorner -180
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yllcorner -60
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cellsize 0.99999999999994
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NODATA_value -9999
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
|
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
|
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
|
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9.241768 8.790958 2.095345 -9999 0.05114867 -9999 -9999 -9999 -9999 -999...
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1.287993 0.4395509 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999...
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|
-9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
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</pre>
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<p>Il y a quelques lignes qui sont comme des paires clé/valeur suivies de lignes avec une valeur
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par point de grille, une ligne pour chaque rangée de points de données.</p>
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<p>Pour nous assurer que nous comprenons les données, essayons de les tracer en 2D.</p>
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<p>D'abord un peu de code pour charger le fichier texte</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">async function loadFile(url) {
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const res = await fetch(url);
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return res.text();
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}
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</pre>
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<p>Le code ci-dessus renvoie une <code class="notranslate" translate="no">Promise</code> avec le contenu du fichier à l'<code class="notranslate" translate="no">url</code> ;</p>
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<p>Ensuite, nous avons besoin de code pour analyser le fichier</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function parseData(text) {
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const data = [];
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const settings = {data};
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let max;
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let min;
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// split into lines
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text.split('\n').forEach((line) => {
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// split the line by whitespace
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const parts = line.trim().split(/\s+/);
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if (parts.length === 2) {
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// only 2 parts, must be a key/value pair
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settings[parts[0]] = parseFloat(parts[1]);
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} else if (parts.length > 2) {
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// more than 2 parts, must be data
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const values = parts.map((v) => {
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const value = parseFloat(v);
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if (value === settings.NODATA_value) {
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return undefined;
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}
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max = Math.max(max === undefined ? value : max, value);
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min = Math.min(min === undefined ? value : min, value);
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return value;
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});
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data.push(values);
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}
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});
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return Object.assign(settings, {min, max});
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}
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</pre>
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<p>Le code ci-dessus renvoie un objet avec toutes les paires clé/valeur du fichier ainsi
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qu'une propriété <code class="notranslate" translate="no">data</code> contenant toutes les données dans un grand tableau et les valeurs <code class="notranslate" translate="no">min</code> et
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<code class="notranslate" translate="no">max</code> trouvées dans les données.</p>
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<p>Ensuite, nous avons besoin de code pour dessiner ces données</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function drawData(file) {
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const {min, max, data} = file;
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const range = max - min;
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const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
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// make the canvas the same size as the data
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ctx.canvas.width = ncols;
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ctx.canvas.height = nrows;
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// but display it double size so it's not too small
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ctx.canvas.style.width = px(ncols * 2);
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ctx.canvas.style.height = px(nrows * 2);
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// fill the canvas to dark gray
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ctx.fillStyle = '#444';
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ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
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// draw each data point
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data.forEach((row, latNdx) => {
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row.forEach((value, lonNdx) => {
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if (value === undefined) {
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return;
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}
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const amount = (value - min) / range;
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const hue = 1;
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const saturation = 1;
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const lightness = amount;
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ctx.fillStyle = hsl(hue, saturation, lightness);
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ctx.fillRect(lonNdx, latNdx, 1, 1);
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});
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|
});
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}
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function px(v) {
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return `${v | 0}px`;
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}
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function hsl(h, s, l) {
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return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
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}
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</pre>
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<p>Et enfin, en liant le tout</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
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.then(parseData)
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.then(drawData);
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</pre>
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<p>Nous donne ce résultat</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/gpw-data-viewer.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/gpw-data-viewer.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Donc, cela semble fonctionner. </p>
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<p>Essayons-le en 3D. En partant du code de <a href="rendering-on-demand.html">rendu à la
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demande</a>, nous allons créer une boîte par donnée dans
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le fichier.</p>
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<p>Commençons par créer une simple sphère avec une texture du monde. Voici la texture</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/world.jpg" style="width: 600px"></div>
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<p>Et le code pour le mettre en place.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const loader = new THREE.TextureLoader();
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const texture = loader.load('resources/images/world.jpg', render);
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const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
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const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
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scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
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}
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</pre>
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<p>Notez l'appel à <code class="notranslate" translate="no">render</code> lorsque la texture a fini de charger. Nous en avons besoin
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car nous faisons du <a href="rendering-on-demand.html">rendu à la demande</a> au lieu de le faire en
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continu, nous devons donc rendre la scène une fois que la texture est chargée.</p>
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<p>Ensuite, nous devons modifier le code qui dessinait un point par point de donnée ci-dessus pour
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créer une boîte par point de donnée à la place.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
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const {min, max, data} = file;
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const range = max - min;
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// make one box geometry
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const boxWidth = 1;
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const boxHeight = 1;
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const boxDepth = 1;
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const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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// make it so it scales away from the positive Z axis
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geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
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// these helpers will make it easy to position the boxes
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// We can rotate the lon helper on its Y axis to the longitude
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const lonHelper = new THREE.Object3D();
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scene.add(lonHelper);
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// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
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const latHelper = new THREE.Object3D();
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lonHelper.add(latHelper);
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// The position helper moves the object to the edge of the sphere
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const positionHelper = new THREE.Object3D();
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positionHelper.position.z = 1;
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latHelper.add(positionHelper);
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const lonFudge = Math.PI * .5;
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const latFudge = Math.PI * -0.135;
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data.forEach((row, latNdx) => {
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row.forEach((value, lonNdx) => {
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if (value === undefined) {
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return;
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|
}
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const amount = (value - min) / range;
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const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
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const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
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|
const saturation = 1;
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const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
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material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
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const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
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scene.add(mesh);
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// adjust the helpers to point to the latitude and longitude
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lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
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latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
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// use the world matrix of the position helper to
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// position this mesh.
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positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
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mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
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mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
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});
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});
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}
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</pre>
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<p>Le code est principalement direct par rapport à notre code de dessin de test. </p>
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<p>Nous créons une boîte et ajustons son centre de manière à ce qu'elle s'éloigne de l'axe Z positif. Si nous
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ne faisions pas cela, elle s'agrandirait à partir du centre, mais nous voulons qu'elles s'éloignent de l'origine.</p>
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<div class="spread">
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<div>
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<div data-diagram="scaleCenter" style="height: 250px"></div>
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<div class="code">par défaut</div>
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</div>
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<div>
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<div data-diagram="scalePositiveZ" style="height: 250px"></div>
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<div class="code">ajusté</div>
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</div>
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</div>
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<p>Bien sûr, nous pourrions aussi résoudre cela en faisant de la boîte un enfant d'autres objets <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a>
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comme nous l'avons vu dans les <a href="scenegraph.html">graphes de scène</a>, mais plus nous ajoutons de
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nœuds à un graphe de scène, plus cela devient lent.</p>
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<p>Nous avons également mis en place cette petite hiérarchie de nœuds : <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>, et
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<code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>. Nous utilisons ces objets pour calculer une position autour de la sphère
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où placer la boîte. </p>
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<div class="spread">
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<div data-diagram="lonLatPos" style="width: 600px; height: 400px;"></div>
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</div>
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<p>Ci-dessus, la <span style="color: green;">barre verte</span> représente <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code> et
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est utilisée pour pivoter vers la longitude sur l'équateur. La <span style="color: blue;">
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barre bleue</span> représente <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code> qui est utilisée pour pivoter vers une
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latitude au-dessus ou en dessous de l'équateur. La <span style="color: red;">sphère
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rouge</span> représente le décalage que fournit <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>.</p>
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<p>Nous pourrions faire tous les calculs manuellement pour déterminer les positions sur le globe, mais
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faire les choses de cette manière laisse la majeure partie des calculs à la librairie elle-même, de sorte que nous
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n'avons pas à nous en occuper.</p>
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<p>Pour chaque point de donnée, nous créons un <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> et un <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> et
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puis nous demandons la matrice monde du <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code> et l'appliquons au nouveau <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>.
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Enfin, nous mettons à l'échelle le maillage à sa nouvelle position.</p>
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<p>Comme ci-dessus, nous aurions pu également créer un <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>, un <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code> et un
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<code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code> pour chaque nouvelle boîte, mais cela aurait été encore plus lent.</p>
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<p>Il y a jusqu'à 360x145 boîtes que nous allons créer. Cela représente jusqu'à 52000 boîtes.
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Comme certains points de données sont marqués comme "NO_DATA", le nombre réel de boîtes
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que nous allons créer est d'environ 19000. Si nous ajoutions 3 objets d'aide supplémentaires par boîte,
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cela représenterait près de 80000 nœuds dans le graphe de scène pour lesquels THREE.js devrait
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calculer les positions. En utilisant plutôt un seul ensemble d'aides pour positionner
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simplement les maillages, nous économisons environ 60000 opérations.</p>
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<p>Une note sur <code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code> et <code class="notranslate" translate="no">latFudge</code>. <code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code> est π/2, ce qui correspond à un quart de tour.
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Cela a du sens. Cela signifie simplement que la texture ou les coordonnées de texture commencent à un
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décalage différent autour du globe. <code class="notranslate" translate="no">latFudge</code>, d'un autre côté, je n'ai aucune idée
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pourquoi il doit être π * -0.135, c'est juste un montant qui a permis aux boîtes de s'aligner
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avec la texture.</p>
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<p>La dernière chose à faire est d'appeler notre chargeur</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
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.then(parseData)
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- .then(drawData)
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|
+ .then(addBoxes)
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+ .then(render);
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</pre><p>Une fois que les données ont fini de charger et d'être analysées, nous devons rendre la scène au moins
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une fois puisque nous faisons du <a href="rendering-on-demand.html">rendu à la demande</a>.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-slow.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-slow.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Si vous essayez de faire pivoter l'exemple ci-dessus en faisant glisser la souris sur l'échantillon, vous
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remarquerez probablement que c'est lent.</p>
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<p>Nous pouvons vérifier la fréquence d'images en <a href="debugging-javascript.html">ouvrant les
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outils de développement</a> et en activant l'indicateur de fréquence d'images
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du navigateur.</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/bring-up-fps-meter.gif"></div>
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<p>Sur ma machine, je vois une fréquence d'images inférieure à 20 ips.</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/fps-meter.gif"></div>
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<p>Cela ne me semble pas très fluide et je suspecte que beaucoup de gens ont des machines
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plus lentes, ce qui rendrait la situation encore pire. Nous ferions mieux d'étudier l'optimisation.</p>
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<p>Pour ce problème particulier, nous pouvons fusionner toutes les boîtes en une seule géométrie.
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Nous dessinons actuellement environ 19000 boîtes. En les fusionnant en une seule
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géométrie, nous supprimerions 18999 opérations.</p>
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<p>Voici le nouveau code pour fusionner les boîtes en une seule géométrie.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
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const {min, max, data} = file;
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const range = max - min;
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- // make one box geometry
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- const boxWidth = 1;
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- const boxHeight = 1;
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- const boxDepth = 1;
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- const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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- // make it so it scales away from the positive Z axis
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- geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
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// these helpers will make it easy to position the boxes
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// We can rotate the lon helper on its Y axis to the longitude
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const lonHelper = new THREE.Object3D();
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scene.add(lonHelper);
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// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
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const latHelper = new THREE.Object3D();
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lonHelper.add(latHelper);
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// The position helper moves the object to the edge of the sphere
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const positionHelper = new THREE.Object3D();
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positionHelper.position.z = 1;
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latHelper.add(positionHelper);
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+ // Utilisé pour déplacer le centre de la boîte afin qu'elle s'agrandisse à partir de l'axe Z positif
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+ const originHelper = new THREE.Object3D();
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+ originHelper.position.z = 0.5;
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+ positionHelper.add(originHelper);
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const lonFudge = Math.PI * .5;
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const latFudge = Math.PI * -0.135;
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+ const geometries = [];
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data.forEach((row, latNdx) => {
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row.forEach((value, lonNdx) => {
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if (value === undefined) {
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return;
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|
}
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const amount = (value - min) / range;
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- const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
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- const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
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|
- const saturation = 1;
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|
- const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
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- material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
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- const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
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|
- scene.add(mesh);
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+ const boxWidth = 1;
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+ const boxHeight = 1;
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+ const boxDepth = 1;
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+ const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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// adjust the helpers to point to the latitude and longitude
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lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
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latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
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- // use the world matrix of the position helper to
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- // position this mesh.
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- positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
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- mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
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-
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- mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
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+ // use the world matrix of the origin helper to
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+ // position this geometry
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+ positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
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+ originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
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|
+ geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
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|
+
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+ geometries.push(geometry);
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|
});
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|
});
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+ const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
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|
+ geometries, false);
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+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
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+ const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
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+ scene.add(mesh);
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}
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</pre>
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<p>Ci-dessus, nous avons supprimé le code qui modifiait le point central de la géométrie de la boîte
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et le faisons à la place en ajoutant un <code class="notranslate" translate="no">originHelper</code>. Auparavant, nous utilisions la même
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géométrie 19000 fois. Cette fois, nous créons une nouvelle géométrie pour chaque boîte et
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comme nous allons utiliser <code class="notranslate" translate="no">applyMatrix</code> pour déplacer les sommets de chaque géométrie de boîte,
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autant le faire une fois au lieu de deux.</p>
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<p>À la fin, nous passons un tableau de toutes les géométries à
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<code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils.mergeGeometries</code>, ce qui les combinera toutes
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en un seul maillage.</p>
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<p>Nous devons également inclure le <code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils</code></p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as BufferGeometryUtils from 'three/addons/utils/BufferGeometryUtils.js';
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</pre>
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<p>Et maintenant, du moins sur ma machine, j'obtiens 60 images par seconde</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Cela a donc fonctionné, mais comme il s'agit d'un seul maillage, nous n'obtenons qu'un seul matériau, ce qui
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signifie que nous n'avons qu'une seule couleur, alors qu'avant, nous avions une couleur différente sur chaque boîte. Nous pouvons
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y remédier en utilisant les couleurs de sommet.</p>
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<p>Les couleurs de sommet ajoutent une couleur par sommet. En réglant toutes les couleurs de chaque sommet
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de chaque boîte sur des couleurs spécifiques, chaque boîte aura une couleur différente.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const color = new THREE.Color();
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const lonFudge = Math.PI * .5;
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const latFudge = Math.PI * -0.135;
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const geometries = [];
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data.forEach((row, latNdx) => {
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row.forEach((value, lonNdx) => {
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if (value === undefined) {
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|
return;
|
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|
}
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const amount = (value - min) / range;
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const boxWidth = 1;
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const boxHeight = 1;
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|
const boxDepth = 1;
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const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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// adjust the helpers to point to the latitude and longitude
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|
lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
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|
|
latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
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|
// use the world matrix of the origin helper to
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|
// position this geometry
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positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
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originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
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|
geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
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+ // calculer une couleur
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+ const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
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+ const saturation = 1;
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+ const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.4, 1.0, amount);
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+ color.setHSL(hue, saturation, lightness);
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+ // obtenir les couleurs sous forme de tableau de valeurs de 0 à 255
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+ const rgb = color.toArray().map(v => v * 255);
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|
+
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+ // créer un tableau pour stocker les couleurs pour chaque sommet
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+ const numVerts = geometry.getAttribute('position').count;
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+ const itemSize = 3; // r, g, b
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+ const colors = new Uint8Array(itemSize * numVerts);
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|
+
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+ // copier la couleur dans le tableau de couleurs pour chaque sommet
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+ colors.forEach((v, ndx) => {
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+ colors[ndx] = rgb[ndx % 3];
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+ });
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+
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+ const normalized = true;
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+ const colorAttrib = new THREE.BufferAttribute(colors, itemSize, normalized);
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+ geometry.setAttribute('color', colorAttrib);
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geometries.push(geometry);
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});
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});
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</pre>
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<p>Le code ci-dessus recherche le nombre ou les sommets nécessaires en obtenant l'attribut <code class="notranslate" translate="no">position</code>
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de la géométrie. Nous créons ensuite un <code class="notranslate" translate="no">Uint8Array</code> pour y mettre les couleurs.
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Il ajoute ensuite cela comme un attribut en appelant <code class="notranslate" translate="no">geometry.setAttribute</code>.</p>
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<p>Enfin, nous devons dire à three.js d'utiliser les couleurs de sommet. </p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
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geometries, false);
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-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
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+const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
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+ vertexColors: true,
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+});
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const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
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scene.add(mesh);
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</pre>
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<p>Et avec cela, nous retrouvons nos couleurs</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>La fusion de géométrie est une technique d'optimisation courante. Par exemple, au lieu de
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100 arbres, vous pourriez fusionner les arbres en 1 seule géométrie, un tas de roches individuelles
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en une seule géométrie de roches, une clôture de piquets individuels en un seul maillage de clôture.
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Un autre exemple dans Minecraft, il ne dessine probablement pas chaque cube individuellement,
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mais crée plutôt des groupes de cubes fusionnés et supprime également sélectivement les faces qui ne
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sont jamais visibles.</p>
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<p>Le problème avec le fait de tout transformer en un seul maillage est qu'il n'est plus facile
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de déplacer une partie qui était auparavant séparée. Cependant, selon notre cas d'utilisation,
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il existe des solutions créatives. Nous en explorerons une dans
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<a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">un autre article</a>.</p>
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<p><canvas id="c"></canvas></p>
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<script type="module" src="../resources/threejs-lots-of-objects.js"></script>
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="../resources/prettify.js"></script>
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<script src="../resources/lesson.js"></script>
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</body></html> |