You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

181 lines
7.3 KiB
HTML

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
تفاصيل.
</p>
<h2>مثال للكود</h2>
<code>
// مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
</code>
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
<p>
[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
</p>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>
[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
</h3>
<p>
[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
هو 0xffffff (أبيض).<br />
[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
الافتراضي هو 1.<br />
[page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
حدود).<br />
[page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
[page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
ضوء.<br /><br />
إنشاء جديد [name].
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:Float angle]</h3>
<p>
أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
</p>
<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
<p>
إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
[page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
`2`.<br />
في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
</p>
<p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
<h3>[property:Float intensity]</h3>
<p>
شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).<br /><br />
تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
</p>
<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
<h3>[property:Float penumbra]</h3>
<p>
نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
</p>
<h3>[property:Vector3 position]</h3>
<p>
يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
قوة الضوء.<br />
الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).<br /><br />
تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
</p>
<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
<p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
<h3>[property:Object3D target]</h3>
<p>
يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
<b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
<code> scene.add( light.target ); </code>
هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
(أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
</code>
سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
[page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
[page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow]
<b>خطأ</b>.
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
<p>
نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
هذه SpotLight.
</p>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>