You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
earthquake_3d_viewer_front/three/docs/api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial.html

280 lines
10 KiB
HTML

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;
<h1>物理网格材质([name])</h1>
<p class="desc">
[page:MeshStandardMaterial]的扩展,提供了更高级的基于物理的渲染属性:
</p>
<ul>
<li>
<b>各向异性(Anisotropy):</b> 能够表现出拉丝金属所观察到的材料的各向异性特性。
</li>
<li>
<b>清漆(Clearcoat):</b> 有些类似于车漆碳纤被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat 可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
</li>
<li>
<b>虹彩(Iridescence):</b> 允许渲染色调根据视角和照明角度而变化的效果。这可以在肥皂泡、油膜或许多昆虫的翅膀上看到。
</li>
<li>
<b>基于物理的透明度</b>:[page:Material.opacity .opacity]属性有一些限制:在透明度比较高的时候,反射也随之减少。使用基于物理的透光性[page:.transmission]属性可以让一些很薄的透明表面,例如玻璃,变得更真实一些。
</li>
<li>
<b>高级光线反射:</b> 为非金属材质提供了更多更灵活的光线反射。
</li>
<li>
<b>光泽(Sheen):</b> 可用于表示布料和织物材料。
</li>
</ul>
<p>
物理网格材质使用了更复杂的着色器功能所以在每个像素的渲染都要比three.js中的其他材质更费性能大部分的特性是默认关闭的需要手动开启每开启一项功能在开启的时候才会更耗性能。请注意为获得最佳效果您在使用此材质时应始终指定[page:.envMap environment map]。
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>例子</h2>
<p>
[example:webgl_loader_gltf_anisotropy loader / gltf / anisotropy]<br />
[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
[example:webgl_loader_gltf_iridescence loader / gltf / iridescence]<br />
[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
</p>
<h2>构造函数(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p> [page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]和[page:MeshStandardMaterial]继承的任何属性)<br /><br />
属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),内部调用[page:Color.set](color)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]和[page:MeshStandardMaterial]。</p>
<h3>[property:Float anisotropy]</h3>
<p>
各向异性强度。默认值为 `0.0`。
</p>
<h3>[property:Texture anisotropyMap]</h3>
<p>
红色和绿色通道表示 `[-1, 1]` 切线、双切线空间中的各向异性方向,将通过 [page:.anisotropyRotation] 进行旋转。蓝色通道包含 `[0, 1]` 的强度,将与 [page:.anisotropy]相乘。默认值为 `null`。
</p>
<h3>[property:Float anisotropyRotation]</h3>
<p>
切线、双切线空间中各向异性的旋转,以弧度为单位从切线逆时针测量。当存在 [page:.anisotropyMap] 时,此属性为纹理中的矢量提供额外的旋转。默认值为 `0.0`。
</p>
<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
<p>
白光到达衰减距离后因吸收而变成的颜色。默认值为 *white* (0xffffff)。
</p>
<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
<p>
介质的密度,表示光在与粒子相互作用之前在介质中传播的平均距离。该值以世界空间单位给出,并且必须大于零。默认值为 `Infinity`。
</p>
<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
<p>
表示clear coat层的强度范围从*0.0*到*1.0*m当需要在表面加一层薄薄的半透明材质的时候可以使用与clear coat相关的属性默认为*0.0*;
</p>
<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
<p>
这个贴图的红色通道值会与[page:.clearcoat]相乘作为整个clear coat的强度值层默认为*null*。
</p>
<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
<p>用于为clear coat层设置的独立的法线贴图默认为*null*。</p>
<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
<p>衡量[page:.clearcoatNormalMap]影响clear coat层多少的值由*(0,0)*到*(1,1)*,默认为*(1,1)*。</p>
<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
<p>clear coat层的粗糙度由*0.0*到*1.0*。 默认为*0.0*</p>
<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
<p>
此纹理的绿色通道值会与[page:.clearcoatRoughness]相乘用于改变clear coat的粗糙度默认为*null*
</p>
<h3>[property:Object defines]</h3>
<p> 如下形式的对象:
<code>
{
'STANDARD': ''
'PHYSICAL': '',
};
</code>
[page:WebGLRenderer]使用它来选择shaders。
</p>
<h3>[property:Float dispersion]</h3>
<p>
定义穿过相对清晰体积的颜色角分离(色差)的强度。任何零或更大的值都是有效的,实际值的典型范围是 `[0, 1]`。
默认值为 `0` (无色散)。
此属性只能用于透射对象,请参见 [page:.transmission]。
</p>
<h3>[property:Float ior]</h3>
<p>
为非金属材质所设置的折射率,范围由*1.0*到*2.333*。默认为*1.5*。
<br />
</p>
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
<p>
反射率,由*0.0*到*1.0*。默认为*0.5*, 相当于折射率1.5。
<br />
这模拟了非金属材质的反射率。当[page:MeshStandardMaterial metalness]为*1.0*时,此属性无效。
</p>
<h3>[property:Float iridescence]</h3>
<p>
虹彩([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Iridescence iridescence])层的强度根据表面和观察者之间的角度模拟RGB颜色偏移从 `0.0` 到 `1.0`。默认值为 `0.0`。
</p>
<h3>[property:Texture iridescenceMap]</h3>
<p>
此纹理的红色通道与 [page:.iridescence] 相乘,以实现对虹彩的每像素控制。默认值为 `null`。
</p>
<h3>[property:Float iridescenceIOR]</h3>
<p>
虹彩 RGB 色移效果的强度,由折射率表示。在 `1.0` 到 `2.333` 之间。
默认值为 `1.3`。
</p>
<h3>[property:Array iridescenceThicknessRange]</h3>
<p>
由 2 个元素组成的数组,指定虹彩层的最小和最大厚度。
虹彩层的厚度与 [page:.thickness] 对 [page:.ior] 的影响相同。默认值为 `[100, 400]`。<br />
如果未定义 [page:.iridescenceThicknessMap],则虹彩厚度将仅使用给定数组的第二个元素。
</p>
<h3>[property:Texture iridescenceThicknessMap]</h3>
<p>
一种定义虹彩层厚度的纹理,存储在绿色通道中。厚度的最小值和最大值由 [page:.iridescenceThicknessRange] 数组定义:<br/>
<ul>
<li>绿色通道中的 `0.0` 将导致厚度等于数组的第一个元素。</li>
<li>绿色通道中的 `1.0` 将导致厚度等于数组的第二个元素。</li>
<li>中间的值将在数组元素之间线性插入。</li>
</ul>
默认值为 `null`。
</p>
<h3>[property:Float sheen]</h3>
<p>
光泽层的强度,范围是*0.0*到*1.0*。默认为*0.0*。
</p>
<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
<p>
光泽层的粗糙度,由*0.0*到*1.0*。默认值是*1.0*。
</p>
<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
<p>
此纹理的透明通道会与[page:.sheenRoughness]相乘,用于改变光泽层的粗糙度,默认为*null*;
</p>
<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
<p>
光泽颜色,默认为*0x000000*黑色。
</p>
<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
<p>
此纹理的RGB通道会与[page:.sheenColor]光泽颜色相乘,最终作为光泽颜色结果,默认为*null*。
</p>
<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
<p>
用于控制非金属材质高光反射强度的浮点值。漫反射材质对应的值为0。范围从*0.0*到*1.0*。 默认值为*1.0*。
</p>
<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
<p>
此纹理的alpha通道将与[page:.specularIntensity]相乘,用于逐像素地控制高光强度。默认值为*null*。
</p>
<h3>[property:Color specularColor]</h3>
<p>
非金属材质在垂直于法线方向观看时的高光反射颜色。默认值为*0xffffff*,白色。
</p>
<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
<p>
此纹理的alpha通道将与[page:.specularColor]相乘,用于逐像素地控制高光颜色。默认值为*null*。
</p>
<h3>[property:Float thickness]</h3>
<p>
表面下体积的厚度。该值在网格的坐标空间中给出。如果该值为 *0*,则材料为薄壁。否则,材质将成为体积边界。默认值为 *0*。
</p>
<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
<p>
定义厚度的纹理,存储在 G 通道中。这将与 [page:.thickness] 相乘。默认值为 *null*。
</p>
<h3>[property:Float transmission]</h3>
<p>
透光率(或者说透光性),范围从*0.0*到*1.0*。默认值是*0.0*。<br />
很薄的透明或者半透明的塑料、玻璃材质即便在几乎完全透明的情况下仍旧会保留反射的光线,透光性属性用于这种类型的材质。<br />
当透光率不为0的时候, [page:Material.opacity opacity]透明度应设置为*1*.
</p>
<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
<p>
此纹理的红色通道会与透光性[page:.transmission]相乘最为最终的透光性结果。默认为*null*。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material] 和[page:MeshStandardMaterial]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>