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earthquake_3d_viewer_front/three/docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html

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HTML

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<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr;
<h1>材质捕捉网格材质([name])</h1>
<p class="desc">
[name] 由一个材质捕捉MatCap或光照球Lit Sphere纹理所定义其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>
由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照因此[name] 不对灯光作出反应。
它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>构造函数(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),内部调用[page:Color.set](color)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的不透明度。黑色完全透明白色完全不透明
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色忽略alpha通道如果存在
对于RGB和RGBA纹理[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p> 凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p> 位移贴图对网格的影响程度黑色是无位移白色是最大位移。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为1。
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图则不会应用此值。默认值为0。
</p>
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p>材质是否受雾影响。默认为*true*。</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道通常与[page:Material.transparent .transparent]
或[page:Material.alphaTest .alphaTest]。默认为null。
纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。
</p>
<h3>[property:Texture matcap]</h3>
<p>matcap贴图默认为null。</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状只会改变光照。
In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
should be negated to compensate for the different handedness.
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p> 法线贴图的类型。<br /><br />
选项为[page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap](默认)和[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]。
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为1,1
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>