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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Light] →
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<h1>聚光灯([name])</h1>
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<p class="desc">
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光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。<br /><br />
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该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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// 白色聚光灯从侧面照射,经过纹理调节,形成阴影
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const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
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spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
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spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
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spotLight.castShadow = true;
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spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
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spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
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spotLight.shadow.camera.near = 500;
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spotLight.shadow.camera.far = 4000;
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spotLight.shadow.camera.fov = 30;
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scene.add( spotLight );
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</code>
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<h2>例子</h2>
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<p>
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[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
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[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
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</p>
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<h2>构造器(Constructor)</h2>
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<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
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<p>
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[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
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[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
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[page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。<br />
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[page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。<br />
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[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。<br />
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[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。<br /><br />
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创建一个新的聚光灯。
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</p>
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<h2>属性(Properties)</h2>
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<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[property:Float angle]</h3>
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<p>
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光线照射范围的角度,用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`。
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</p>
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<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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<p>
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此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
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查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
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默认值为 `false`。
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</p>
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<h3>[property:Float decay]</h3>
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<p>
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光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
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在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
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</p>
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<h3>[property:Float distance]</h3>
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<p>
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当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
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当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
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</p>
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<p>默认值为 `0.0`。</p>
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<h3>[property:Float intensity]</h3>
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<p>
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光源的强度。默认值为 `1`。<br />
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单位是坎德拉(cd)。<br /><br />
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改变该值会影响到 `power` 的值。
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</p>
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<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
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<p>
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只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
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</p>
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<h3>[property:Float penumbra]</h3>
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<p>
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该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度,取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。
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</p>
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<h3>[property:Vector3 position]</h3>
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<p>
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假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
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</p>
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<h3>[property:Float power]</h3>
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<p>
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光源的功率。<br />
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单位为流明(lm)。<br /><br />
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改变该值会影响到 `intensity` 的值。
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</p>
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<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
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<p>
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[page:SpotLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。
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</p>
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<h3>[property:Object3D target]</h3>
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<p>
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灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
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*注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。
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<code>
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scene.add( light.target );
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</code>
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这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
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也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如:
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<code>
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const targetObject = new THREE.Object3D();
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scene.add(targetObject);
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light.target = targetObject;
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</code>
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通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。
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</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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用于调节光线颜色的纹理([page:Texture]),聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合,其比例与其alpha值相对应。<br />
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The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).<br />
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*注意*: 如果 [page:.castShadow] 值为 `false` 时,[page:.map] 不可用。
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</p>
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<h2>方法(Methods)</h2>
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<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
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<p>
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将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
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</p>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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