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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Light] →
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<h1>点光源([name])</h1>
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<p class="desc">
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从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
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<br /><br />
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该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
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light.position.set( 50, 50, 50 );
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scene.add( light );
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</code>
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<h2>例子</h2>
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<p>
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[example:webgpu_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
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[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
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[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
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[example:webgl_lensflares lensflares ]
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</p>
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<h2>构造器(Constructor)</h2>
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<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
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<p>
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[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
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[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
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[page:Number distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。<br />
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[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。<br /><br />
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创建一个新的点光源(PointLight)。
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</p>
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<h2>属性(Properties)</h2>
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<p>
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公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
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</p>
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<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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<p>
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此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
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查看 [page:PointLightShadow] 了解详细信息。
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默认值为 `false`。
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</p>
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<h3>[property:Float decay]</h3>
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<p>
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光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
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在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
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</p>
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<h3>[property:Float distance]</h3>
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<p>
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当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
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当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
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</p>
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<p>默认值为 `0.0`。</p>
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<h3>[property:Float intensity]</h3>
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<p>
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光源的强度。默认值为 `1`。<br />
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单位是坎德拉(cd)。<br /><br />
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改变该值会影响到 `power` 的值。
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</p>
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<h3>[property:Float power]</h3>
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<p>
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光源的功率。<br />
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单位为流明(lm)。<br /><br />
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改变该值会影响到 `intensity` 的值。
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</p>
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<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
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<p>
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[page:PointLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。<br /><br />
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此对象的摄像机为:一个 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 值为90度、[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] 值为 1、
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[page:PerspectiveCamera.near near] 值为 0、[page:PerspectiveCamera.far far]
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值为 500 的透视摄像机([page:PerspectiveCamera])。
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</p>
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<h2>方法(Methods)</h2>
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<p>
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公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
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</p>
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
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<p>
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将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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