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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Light] →
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<h1>平行光([name])</h1>
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<p class="desc">
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平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
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太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br />
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平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。
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</p>
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<h2>关于位置、目标和旋转说明</h2>
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<p>
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Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的“目标平行光”。
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<br /><br />
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这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target] 的位置。
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(而不是一个只有旋转分量的“自由平行光”)。<br /><br />
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这样做是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow] 摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
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有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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// 从上方照射的白色平行光,强度为 0.5。
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const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
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scene.add( directionalLight );
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</code>
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<h2>例子</h2>
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<p>
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[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
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[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
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[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
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</p>
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<h2>构造器</h2>
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<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
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<p>
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[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
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[page:Float intensity] -(可选)光照的强度。默认值为 1。<br /><br />
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创建一个新的 [name]。
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</p>
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<h2>属性</h2>
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<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
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<p>
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此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
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查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。
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默认值为 `false`。
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</p>
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<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
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<p>
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只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
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</p>
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<h3>[property:Vector3 position]</h3>
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<p>
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假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
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</p>
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<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
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<p>
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[page:DirectionalLightShadow] 对象,用于计算该平行光产生的阴影。
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</p>
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<h3>[property:Object3D target]</h3>
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<p>
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灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
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*注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。
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<code>
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scene.add( light.target );
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</code>
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这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
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也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如:
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<code>
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const targetObject = new THREE.Object3D();
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scene.add(targetObject);
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light.target = targetObject;
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</code>
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通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。
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</p>
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<h2>方法</h2>
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<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
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<p>
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复制 source 的值到这个平行光源对象。
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</p>
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<h2>源码</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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