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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Mesh] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Una mesh che ha uno [page:Skeleton scheletro] con [page:Bone ossa] che può essere
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utilizzata per animare i vertici della geometria.
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</p>
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<iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>
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<script>
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// iOS iframe auto-resize workaround
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if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
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const scene = document.getElementById( 'scene' );
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scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
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scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
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scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
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}
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</script>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
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// crea manualmente gli indici della pelle e i pesi della pelle
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// (tipicamente un loader leggerebbe questi dati da un modello 3D per te)
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const position = geometry.attributes.position;
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const vertex = new THREE.Vector3();
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const skinIndices = [];
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const skinWeights = [];
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for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
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vertex.fromBufferAttribute( position, i );
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// calcola skinIndex e skinWeight in base ad alcuni dati di configurazione
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const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
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const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
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const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
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skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
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skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
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}
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geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
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geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
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// crea skinned mesh e skeleton
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const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
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const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
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// vedi esempio da THREE.Skeleton
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const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
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mesh.add( rootBone );
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// lega lo scheletro alla mesh
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mesh.bind( skeleton );
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// muove le ossa e manipola il modello
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skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
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skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
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</code>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3>
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<p>
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[page:BufferGeometry geometry] - un'istanza di [page:BufferGeometry].<br />
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[page:Material material] - (opzionale) un'istanza di [page:Material]. Il valore predefinito è un nuovo [page:MeshBasicMaterial].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà comuni.</p>
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<p>
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Either `AttachedBindMode` or `DetachedBindMode`. `AttachedBindMode` means the skinned mesh
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shares the same world space as the skeleton. This is not true when using `DetachedBindMode`
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which is useful when sharing a skeleton across multiple skinned meshes.
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Default is `AttachedBindMode`.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
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<p>
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La matrice di base che viene utilizzata per le trasformazioni ossee vincolate.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
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<p>
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La matrice di base che viene utilizzata per reimpostare le trasformazioni ossee vincolate.
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</p>
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<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
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<p>
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Bounding box per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingBox](). Il valore predefinito è `null`.
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</p>
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<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
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<p>
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Bounding sphere per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingSphere](). Il valore predefinito è `null`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
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<p>
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[page:Skeleton] che rappresenta la gerarchia ossea della skinned mesh.
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.</p>
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<h3>[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )</h3>
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<p>
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[page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] creato da un albero di [page:Bone Bones].<br/>
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[page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] che rappresenta la trasformazione base dello scheletro.<br /><br />
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Lega uno scheletro alla skinned mesh. Il bindMatrix viene salvato nella proprietà .bindMatrix
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e il .bindMatrixInverse viene calcolato.
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</p>
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<h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
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<p>
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Questo metodo attualmente non clona correttamente un'istanza di [name]. Si prega di utilizzare [page:SkeletonUtils.clone]() nel frattempo.
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</p>
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<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
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<p>
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Computes the bounding box, updating [page:.boundingBox] attribute.<br />
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Bounding boxes aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`.
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If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding box.
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</p>
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<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
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<p>
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Computes the bounding sphere, updating [page:.boundingSphere] attribute.<br />
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Bounding spheres aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`.
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|
If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding sphere.
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</p>
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<h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3>
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<p>
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Normalizza i pesi della skin.
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</p>
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<h3>[method:undefined pose]()</h3>
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<p>
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Questo metodo imposta la skinned mesh nella posa di riposo (reimposta la posa).
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</p>
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<h3>[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )</h3>
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<p>
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Applies the bone transform associated with the given index to the given position vector. Returns the updated vector.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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