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3.6 KiB
HTML
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">Un matériau pour utiliser un [page:Sprite].</p>
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<h2>Code Example</h2>
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<code>
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const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
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const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
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const sprite = new THREE.Sprite( material );
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sprite.scale.set(200, 200, 1)
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scene.add( sprite );
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</code>
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<h2>Exemples</h2>
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<p>
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[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
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[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
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[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
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</p>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
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Toute propriété du matériau (y compris toute propriété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
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L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaîne de caractères hexadécimale,
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ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
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Les SpriteMaterials ne sont pas coupés en utilisant [page:Material.clippingPlanes].
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</p>
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<h2>Propriétés</h2>
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<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
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(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
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Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
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Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
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canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
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pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés.
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Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
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</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff). The [page:.map] is multiplied by the color.</p>
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<h3>[property:Boolean fog]</h3>
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<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
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<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
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<p>
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Booléen en lecture seule pour tester si l'object est de type [name].
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</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
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[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
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</p>
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<h3>[property:Radians rotation]</h3>
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<p>La rotation du sprite en radians. La valeur par défaut est 0.</p>
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<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
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<p>Si la taille du sprite est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est `true`.</p>
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<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
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<p>Définit si ce matériau est transparent. La valeur par défaut est `true`.</p>
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<h2>Méthodes</h2>
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<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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