You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
earthquake_3d_viewer_front/three/docs/api/ar/materials/MeshToonMaterial.html

236 lines
9.5 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<div class="desc">مادة تنفذ التظليل الكرتوني.</div>
<iframe
id="scene"
src="scenes/material-browser.html#MeshToonMaterial"
></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
<p>
[example:webgl_materials_toon materials / toon]
</p>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
تمريرها هنا.<br /><br />
الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
null.<br /><br />
يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
كما هو متوقع.
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
<p>
يستخدم القناة الحمراء من هذه الملمس كخريطة احتجاب الجو.
الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
</p>
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
<p>
شدة تأثير احتجاب الجو. الافتراضي هو 1. صفر لا
تأثير احتجاب.
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p>
الملمس لإنشاء خريطة البثرة. تتوافق القيم السوداء والبيضاء مع
العمق المتصور فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البثرة فعليًا
هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تحديد خريطة طبيعية
سيتم تجاهل هذا.
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة البثرة على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضي هو 1.
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p>
تؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس شبكة الشبكة. على عكس
خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
يمكن للرؤوس المشتتة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب كائنات أخرى ، وغيرها
يعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشوه هي صورة حيث قيمة
كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينه ضد ، و
إعادة تحديد مواقع رؤوس الشبكة.
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث يكون الأسود لا
التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة الشبكات.
بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
</p>
<h3>[property:Color emissive]</h3>
<p>
لون المادة المنبعث (الضوء) ، في جوهره لون صلب
غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى سوداء.
</p>
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
<p>
تعيين الخريطة الانبعاثية (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون الخريطة الانبعاثية
بواسطة اللون الانبعاثي وشدة الانبعاث. إذا كان لديك خريطة انبعاثية ، تأكد من تعيين اللون الانبعاثي على شيء آخر
من الأسود.
</p>
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
<p>
شدة الضوء المنبعث. يعدل اللون المنبعث. الافتراضي هو
1.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
<h3>[property:Texture gradientMap]</h3>
<p>
خريطة التدرج للتظليل الكرتوني. يجب تعيين
[page:Texture.minFilter] و [page:Texture.magFilter] إلى [page:Textures THREE.NearestFilter]
عند استخدام هذا النوع من الملمس. الافتراضي هو `null`.
</p>
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
<p>
خريطة الضوء. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
</p>
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة الملمس باللون المنتشر [page:.color].
</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p>
الملمس لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
normal لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط normal شكل السطح فعلًا ، فقط الإضاءة. في
في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقاليد التي يستخدمها يدًا يسارىً
يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض عن اختلاف التقاليد.
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p>
نوع الخريطة الطبيعية. <br /><br />
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي) ، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p>
مدى تأثير الخريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
</p>
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
<p>
تقديم الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تقديم كمضلعات مسطحة).
</p>
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
<p>
تحديد مظهر نهايات الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
"square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
</p>
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
<p>
تحديد مظهر مفاصل الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
"miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
</p>
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
<p>
التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
بسبب قيود
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>