You cannot select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
285 lines
12 KiB
HTML
285 lines
12 KiB
HTML
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="ar">
|
|
<head>
|
|
<meta charset="utf-8" />
|
|
<base href="../../../" />
|
|
<script src="page.js"></script>
|
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
</head>
|
|
<body class="rtl">
|
|
[page:Material] →
|
|
|
|
<h1>[name]</h1>
|
|
|
|
<p class="desc">
|
|
مادة للأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات. <br /><br />
|
|
|
|
تستخدم المادة نموذجًا غير مستندًا إلى الفيزياء
|
|
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]
|
|
لحساب الانعكاس. على عكس نموذج Lambertian المستخدم في
|
|
[page:MeshLambertMaterial] يمكن لهذا محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات (مثل الخشب المصقول). يستخدم [name] تظليل لكل قطعة. <br /><br />
|
|
|
|
سيكون الأداء عمومًا أكبر عند استخدام هذه المادة على
|
|
[page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، بتكلفة بعض الدقة الرسومية.
|
|
</p>
|
|
|
|
|
|
<iframe
|
|
id="scene"
|
|
src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"
|
|
></iframe>
|
|
|
|
<script>
|
|
|
|
// iOS iframe auto-resize workaround
|
|
|
|
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
|
|
|
|
const scene = document.getElementById( 'scene' );
|
|
|
|
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
|
|
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
|
|
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
|
|
|
|
}
|
|
|
|
</script>
|
|
|
|
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
|
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
|
|
<p>
|
|
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
|
|
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
|
|
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
|
|
|
|
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
|
|
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
|
|
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في التعتيم عبر
|
|
السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
|
|
null.<br /><br />
|
|
|
|
يتم استخدام لون القوام فقط، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت موجودة
|
|
. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
|
|
قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا القوام بسبب البت الإضافي
|
|
من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
|
|
. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
|
|
الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
|
|
<p>
|
|
شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضي هو 1. صفر هو لا
|
|
تأثير التظليل.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْودِ إلى
|
|
العُمْقِ المُدْرَكِ في علاقة بالأضْواءِ. لا يؤثر التَّبَّرُ فِعْلِيًّا على
|
|
هندسة الكائن، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
|
|
سيتم تجاهل هذا.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
|
|
<p>
|
|
مدى تأثير خريطة التببر على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
|
|
الافتراضى هو 1.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Color color]</h3>
|
|
<p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Integer combine]</h3>
|
|
<p>
|
|
كيفية دمج نتائج لون السطح مع خرائط البيئة، إذا كانت موجودة.<br /><br />
|
|
|
|
الخيارات هى [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضى)،
|
|
[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
|
|
إذا تم اختيار mix، يُستخدَم [page:.reflectivity] للدمج بين
|
|
اللونَيْنِ.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
|
|
الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
|
|
يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
|
|
تعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قيمة
|
|
كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد، و
|
|
إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
|
|
<p>
|
|
مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
|
|
تشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
|
|
لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
|
|
<p>
|
|
إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
|
|
بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Color emissive]</h3>
|
|
<p>
|
|
لون المادة المُضاء (الضوء)، في الأساس لون صلب
|
|
غير متأثر بالإضاءة الأخرى. الافتراضي هو أسود.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
تعيين خريطة المُضاء (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة المُضاء بواسطة
|
|
اللون المُضاء وشدة المُضاء. إذا كان لديك خريطة مُضاء، تأكد من تعديل
|
|
اللون المُضاء إلى شئ غير أسود.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
|
|
<p>
|
|
شدة الضوء المُضاء. يعدل اللون المُضاء. الافتراضي هو
|
|
1.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture envMap]</h3>
|
|
<p>خريطة البيئة. الافتراضية هى null.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
|
|
<p>
|
|
تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
|
|
false.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
|
|
<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
خرائط الإضاءة. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
|
|
<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture map]</h3>
|
|
<p>
|
|
خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً ما تكون مجتمعة
|
|
مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
|
|
الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
|
|
اللون المنتشر [page:.color].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قيم RGB على السطح
|
|
العادي لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية
|
|
شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة عادية مصممة باستخدام المعايير
|
|
اليد اليسرى، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
|
|
عن اختلاف المعايير.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
|
|
<p>
|
|
نوع خريطة العادية.<br /><br />
|
|
|
|
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي)، و
|
|
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
|
|
<p>
|
|
مدى تأثير خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
|
|
الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
|
|
<p>
|
|
مدى تأثير خريطة البيئة على السطح؛ انظر أيضًا
|
|
[page:.combine]. قيمة الافتراضية هي 1 والمدى الصحيح هو بين 0
|
|
(لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
|
|
<p>
|
|
مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالى 1) مقسومًا على
|
|
مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وضع خرائط البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
|
|
لا يجب أن يتجاوز نسبة الانكسار 1. الافتراضي هو `0.98`.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float shininess]</h3>
|
|
<p>
|
|
مدى لمعان [page:.specular] highlight؛ قيمة أعلى تعطي
|
|
highlight أكثر حدة. الافتراضي هو `30`.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Color specular]</h3>
|
|
<p>
|
|
لون المواد العاكس. الافتراضي هو [page:Color] مضبوط على
|
|
`0x111111` (رمادي داكن جدًا).<br /><br />
|
|
|
|
هذا يحدد مدى لمعان المادة ولون لمعانها.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
|
|
<p>
|
|
قيمة خريطة العاكس تؤثر على كل من مدى مساهمة تسليط الضوء على السطح العاكس ومدى تأثير خريطة البيئة على السطح. الافتراضي هو null.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
|
|
<p>
|
|
تصيير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تصيير كمضلعات مسطحة).
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
|
|
<p>
|
|
تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
|
|
|
|
هذا يتوافق مع
|
|
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap خاصية lineCap لـ 2D Canvas]
|
|
ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
|
|
<p>
|
|
تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
|
|
|
|
هذا يتوافق مع
|
|
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin خاصية lineJoin لـ 2D Canvas]
|
|
ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
|
|
<p>
|
|
التحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
|
|
|
|
بسبب قيود
|
|
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
|
|
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
|
|
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>الطرق (Methods)</h2>
|
|
<p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
|
|
|
|
<h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
|
<p>
|
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
</p>
|
|
</body>
|
|
</html>
|