You cannot select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
154 lines
8.4 KiB
HTML
154 lines
8.4 KiB
HTML
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="ar">
|
|
<head>
|
|
<meta charset="utf-8" />
|
|
<base href="../../../" />
|
|
<script src="page.js"></script>
|
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
</head>
|
|
<body class="rtl">
|
|
<h1>ثوابت المواد الخام (Material Constants)</h1>
|
|
|
|
<p class="desc">
|
|
تحدد هذه الثوابت الخصائص المشتركة بين جميع أنواع المواد الخام، باستثناء عمليات تجميع القوام الخاصة التي تنطبق فقط على
|
|
[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
|
|
[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] و
|
|
[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>الجانب (Side)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.FrontSide
|
|
THREE.BackSide
|
|
THREE.DoubleSide
|
|
</code>
|
|
|
|
<p>
|
|
تحدد الجانب الذي سيتم عرضه للوجوه، سواءً الوجه الأمامي، الوجه الخلفي، أو كلاهما. الإعداد الافتراضي هو الوجه الأمامي.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>وضعية الدمج (Blending Mode)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.NoBlending
|
|
THREE.NormalBlending
|
|
THREE.AdditiveBlending
|
|
THREE.SubtractiveBlending
|
|
THREE.MultiplyBlending
|
|
THREE.CustomBlending
|
|
</code>
|
|
|
|
<p>
|
|
تحكم هذه الثوابت في معادلات الدمج بين المصدر والوجهة للألوان والألفا التي يتم إرسالها من المواد إلى WebGLRenderer للاستخدام بواسطة WebGL.
|
|
[page:Constant NormalBlending] هي الإعداد الافتراضي. ويجب تعيين [page:Constant CustomBlending] لاستخدام [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].
|
|
راجع مثال [example:webgl_materials_blending materials / blending].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>وضعية العمق (Depth Mode)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.NeverDepth
|
|
THREE.AlwaysDepth
|
|
THREE.EqualDepth
|
|
THREE.LessDepth
|
|
THREE.LessEqualDepth
|
|
THREE.GreaterEqualDepth
|
|
THREE.GreaterDepth
|
|
THREE.NotEqualDepth
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
تحدد وظيفة العمق التي تستخدمها المواد لمقارنة عمق بيكسلات الإدخال مع قيمة العمق الحالية في الذاكرة المؤقتة للعمق. إذا كانت نتيجة المقارنة صحيحة، فسيتم رسم البكسل.<br />
|
|
[page:Materials NeverDepth] لن يتم رسم أي بكسل.<br />
|
|
[page:Materials AlwaysDepth] سيتم رسم كل البكسلات.<br />
|
|
[page:Materials EqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل مساوٍ لعمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
[page:Materials LessDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
[page:Materials LessEqualDepth] هي الإعداد الافتراضي وسيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
[page:Materials GreaterEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
[page:Materials GreaterDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
[page:Materials NotEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمقالبكسل المدخل لا يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>عمليات تجميع القوام الخاصة بالقوام (Texture Combine Operations)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.MultiplyOperation
|
|
THREE.MixOperation
|
|
THREE.AddOperation
|
|
</code>
|
|
|
|
<p>
|
|
تحدد هذه الثوابت كيفية دمج لون سطح الكائن مع خريطة البيئة (إذا كانت متاحة) في [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
|
|
[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]
|
|
و [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
|
|
[page:Constant MultiplyOperation] هي الإعداد الافتراضي وتقوم بضرب لون خريطة البيئة بلون سطح الكائن.<br />
|
|
[page:Constant MixOperation] تستخدم معامل الانعكاسية لدمج اللونين.<br />
|
|
[page:Constant AddOperation] تقوم بجمع اللونين.
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>دوال القالب (Stencil Functions)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.NeverStencilFunc
|
|
THREE.LessStencilFunc
|
|
THREE.EqualStencilFunc
|
|
THREE.LessEqualStencilFunc
|
|
THREE.GreaterStencilFunc
|
|
THREE.NotEqualStencilFunc
|
|
THREE.GreaterEqualStencilFunc
|
|
THREE.AlwaysStencilFunc
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
تحدد الدالة التي يستخدمها المادة لتحديد ما إذا كان يجب أن تنفذ عملية القالب أم لا.<br />
|
|
[page:Materials NeverStencilFunc] لن يعود بقيمة صحيحة أبدًا.<br />
|
|
[page:Materials LessStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials EqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials LessEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials GreaterStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials NotEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية لا تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
|
|
[page:Materials AlwaysStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة دائمًا.<br />
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>عمليات القالب (Stencil Operations)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.ZeroStencilOp
|
|
THREE.KeepStencilOp
|
|
THREE.ReplaceStencilOp
|
|
THREE.IncrementStencilOp
|
|
THREE.DecrementStencilOp
|
|
THREE.IncrementWrapStencilOp
|
|
THREE.DecrementWrapStencilOp
|
|
THREE.InvertStencilOp
|
|
</code>
|
|
<p>
|
|
تحدد العملية التي ستقوم بها المادة على ختم البيكسل في الختم إذا مرت الدالة الختمية المقدمة.<br />
|
|
[page:Materials ZeroStencilOp] سيضبط قيمة الختم على الصفر.<br />
|
|
[page:Materials KeepStencilOp] لن يقوم بتغيير قيمة الختم الحالية.<br />
|
|
[page:Materials ReplaceStencilOp] سيقوم بتبديل قيمة الختم بقيمة المرجع الختمية المحددة.<br />
|
|
[page:Materials IncrementStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
|
|
[page:Materials DecrementStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
|
|
[page:Materials IncrementWrapStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا زادت القيمة بعد ذلك عن `255`، فستضبط على `0`.<br />
|
|
[page:Materials DecrementWrapStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا انخفضت القيمة بعد ذلك أقل من `0`، فستضبط على `255`.<br />
|
|
[page:Materials InvertStencilOp] سيقوم بتنفيذ عملية انعكاس بتشكيلة الختم الحالية.<br />
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>نوع خريطة العرض الطبيعي (Normal map type)</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.TangentSpaceNormalMap
|
|
THREE.ObjectSpaceNormalMap
|
|
</code>
|
|
|
|
<p>
|
|
تحدد نوع خريطة العرض الطبيعي. لـTangentSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة بالسطح الأساسي. أما بالنسبة لـ ObjectSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة باتجاه الكائن. الإعداد الافتراضي هو [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
|
|
</p>
|
|
|
|
<h2>إصدار GLSL</h2>
|
|
<code>
|
|
THREE.GLSL1
|
|
THREE.GLSL3
|
|
</code>
|
|
|
|
<h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
|
<p>
|
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
|
|
</p>
|
|
</body>
|
|
</html>
|