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<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>BufferGeometry Personnalisée</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – BufferGeometry Personnalisée">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>BufferGeometry Personnalisée</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> est la manière dont three.js représente toute la géométrie. Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>
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est essentiellement une collection <em>nommée</em> de <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s.
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Chaque <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> représente un tableau d'un type de données : positions,
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normales, couleurs, uv, etc... Ensemble, les <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s nommées représentent
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des <em>tableaux parallèles</em> de toutes les données pour chaque sommet.</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/threejs-attributes.svg" style="width: 700px"></div>
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<p>Ci-dessus, vous pouvez voir que nous avons 4 attributs : <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, <code class="notranslate" translate="no">color</code>, <code class="notranslate" translate="no">uv</code>.
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Ils représentent des <em>tableaux parallèles</em>, ce qui signifie que le N-ième ensemble de données de chaque
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attribut appartient au même sommet. Le sommet à l'index = 4 est mis en évidence
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pour montrer que les données parallèles à travers tous les attributs définissent un seul sommet.</p>
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<p>Cela soulève un point, voici un diagramme d'un cube avec un coin mis en évidence.</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/cube-faces-vertex.svg" style="width: 500px"></div>
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<p>En y réfléchissant, ce coin unique nécessite une normale différente pour chaque face du
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cube. Une normale est une information sur la direction vers laquelle quelque chose fait face. Dans le diagramme,
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les normales sont représentées par les flèches autour du sommet d'angle, montrant que chaque
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face qui partage cette position de sommet a besoin d'une normale qui pointe dans une direction différente.</p>
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<p>Ce coin a également besoin d'UV différents pour chaque face. Les UV sont des coordonnées de texture
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qui spécifient quelle partie d'une texture dessinée sur un triangle correspond à cette
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position de sommet. Vous pouvez voir que la face verte a besoin que ce sommet ait une UV qui corresponde
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au coin supérieur droit de la texture F, la face bleue a besoin d'une UV qui corresponde au
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coin supérieur gauche de la texture F, et la face rouge a besoin d'une UV qui corresponde au coin
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inférieur gauche de la texture F.</p>
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<p>Un seul <em>sommet</em> est la combinaison de toutes ses parties. Si un sommet a besoin d'une
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partie différente, alors il doit s'agir d'un sommet différent.</p>
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<p>Comme exemple simple, créons un cube en utilisant <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. Un cube est intéressant
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car il semble partager des sommets aux coins mais ce n'est pas le cas en réalité. Pour notre exemple, nous allons lister tous les sommets avec toutes leurs données,
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puis convertir ces données en tableaux parallèles et enfin les utiliser pour créer des
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<a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s et les ajouter à une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
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<p>Nous commençons par une liste de toutes les données nécessaires pour le cube. Rappelez-vous encore une fois
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que si un sommet a des parties uniques, il doit s'agir d'un sommet distinct. En conséquence,
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pour faire un cube, il faut 36 sommets. 2 triangles par face, 3 sommets par triangle,
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6 faces = 36 sommets.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
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// avant
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
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// droite
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
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// arrière
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
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// gauche
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
|
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
|
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// haut
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
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|
|
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
|
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
|
|
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|
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
|
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|
// bas
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
|
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
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|
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
|
|
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|
|
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
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];
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</pre>
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<p>Nous pouvons ensuite traduire tout cela en 3 tableaux parallèles</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const positions = [];
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const normals = [];
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const uvs = [];
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for (const vertex of vertices) {
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positions.push(...vertex.pos);
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normals.push(...vertex.norm);
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uvs.push(...vertex.uv);
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}
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</pre>
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<p>Enfin, nous pouvons créer une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>, puis une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> pour chaque tableau
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et l'ajouter à la <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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const positionNumComponents = 3;
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const normalNumComponents = 3;
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const uvNumComponents = 2;
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geometry.setAttribute(
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'position',
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new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
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geometry.setAttribute(
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'normal',
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|
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
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|
geometry.setAttribute(
|
|
|
|
|
'uv',
|
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|
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
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</pre>
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<p>Notez que les noms sont importants. Vous devez nommer vos attributs avec les noms
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que three.js attend (sauf si vous créez un shader personnalisé).
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Dans ce cas : <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, et <code class="notranslate" translate="no">uv</code>. Si vous voulez des couleurs de sommet,
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nommez votre attribut <code class="notranslate" translate="no">color</code>.</p>
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<p>Ci-dessus, nous avons créé 3 tableaux natifs JavaScript, <code class="notranslate" translate="no">positions</code>, <code class="notranslate" translate="no">normals</code> et <code class="notranslate" translate="no">uvs</code>.
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Nous les avons ensuite convertis en
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<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
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de type <code class="notranslate" translate="no">Float32Array</code>. Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> nécessite un TypedArray, pas un tableau natif.
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Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> exige également que vous lui indiquiez combien de composants il y a
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par sommet. Pour les positions et les normales, nous avons 3 composants par sommet,
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x, y et z. Pour les UV, nous en avons 2, u et v.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>C'est beaucoup de données. Une petite chose que nous pouvons faire est d'utiliser des indices pour référencer
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les sommets. En revenant à nos données de cube, chaque face est composée de 2 triangles
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avec 3 sommets chacun, soit 6 sommets au total, mais 2 de ces sommets sont exactement les mêmes ;
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La même position, la même normale et la même uv.
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Nous pouvons donc supprimer les sommets correspondants et les
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référencer par index. Nous commençons par supprimer les sommets correspondants.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
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// avant
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
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-
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- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
|
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- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
|
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
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|
// droite
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
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-
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- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
|
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{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
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// arrière
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
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-
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- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
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- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
|
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
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|
// gauche
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
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-
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- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
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- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
|
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|
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
|
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|
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
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// haut
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{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
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{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
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|
-
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- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
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- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
|
|
|
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|
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
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{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
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|
// bas
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{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
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{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
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-
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|
|
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- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
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- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
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{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
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{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
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];
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</pre>
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<p>Nous avons donc maintenant 24 sommets uniques. Ensuite, nous spécifions 36 indices
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pour les 36 sommets que nous devons dessiner pour faire 12 triangles en appelant <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry.setIndex"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry.setIndex</code></a> avec un tableau d'indices.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">geometry.setAttribute(
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'position',
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new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
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geometry.setAttribute(
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'normal',
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new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
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geometry.setAttribute(
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'uv',
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new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
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+geometry.setIndex([
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+ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // avant
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+ 4, 5, 6, 6, 5, 7, // droite
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+ 8, 9, 10, 10, 9, 11, // arrière
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+ 12, 13, 14, 14, 13, 15, // gauche
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+ 16, 17, 18, 18, 17, 19, // haut
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+ 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bas
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+]);
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</pre>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> a une méthode <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry#computeVertexNormals"><code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code></a> pour calculer les normales si vous
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ne les fournissez pas. Malheureusement,
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étant donné que les positions ne peuvent pas être partagées si une autre partie d'un sommet est différente,
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les résultats de l'appel à <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code> généreront des coutures si votre
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géométrie est censée se connecter à elle-même comme une sphère ou un cylindre.</p>
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<div class="spread">
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<div>
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<div data-diagram="bufferGeometryCylinder"></div>
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</div>
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</div>
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<p>Pour le cylindre ci-dessus, les normales ont été créées à l'aide de <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code>.
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Si vous regardez attentivement, il y a une couture sur le cylindre. Cela est dû au fait qu'il
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n'y a aucun moyen de partager les sommets au début et à la fin du cylindre, car ils
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nécessitent des UV différents, de sorte que la fonction pour les calculer n'a aucune idée qu'il
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s'agit des mêmes sommets à lisser. Juste une petite chose dont il faut être conscient.
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La solution est de fournir vos propres normales.</p>
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<p>Nous pouvons également utiliser des <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a> dès le début au lieu de tableaux JavaScript natifs.
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L'inconvénient des TypedArrays est que vous devez spécifier leur taille à l'avance. Bien sûr,
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ce n'est pas une si grande contrainte, mais avec les tableaux natifs, nous pouvons simplement
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<code class="notranslate" translate="no">push</code> des valeurs et voir la taille finale en vérifiant leur
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<code class="notranslate" translate="no">length</code> à la fin. Avec les TypedArrays, il n'y a pas de fonction push, nous devons donc
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faire notre propre gestion des données lorsque nous y ajoutons des valeurs.</p>
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<p>Dans cet exemple, connaître la longueur à l'avance est assez facile, car nous utilisons
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un grand bloc de données statiques pour commencer.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const positions = [];
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-const normals = [];
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-const uvs = [];
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+const numVertices = vertices.length;
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+const positionNumComponents = 3;
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+const normalNumComponents = 3;
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+const uvNumComponents = 2;
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+const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
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+const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
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+const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
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+let posNdx = 0;
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+let nrmNdx = 0;
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+let uvNdx = 0;
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for (const vertex of vertices) {
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- positions.push(...vertex.pos);
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- normals.push(...vertex.norm);
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- uvs.push(...vertex.uv);
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+ positions.set(vertex.pos, posNdx);
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+ normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
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+ uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
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+ posNdx += positionNumComponents;
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|
+ nrmNdx += normalNumComponents;
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+ uvNdx += uvNumComponents;
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}
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|
geometry.setAttribute(
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'position',
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|
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
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|
|
|
|
+ new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
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|
|
|
|
geometry.setAttribute(
|
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|
|
'normal',
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|
|
|
|
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
|
|
|
|
|
+ new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
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|
|
|
|
geometry.setAttribute(
|
|
|
|
|
'uv',
|
|
|
|
|
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
|
|
|
|
|
+ new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
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|
geometry.setIndex([
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|
0, 1, 2, 2, 1, 3, // avant
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|
4, 5, 6, 6, 5, 7, // droite
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|
|
|
|
8, 9, 10, 10, 9, 11, // arrière
|
|
|
|
|
12, 13, 14, 14, 13, 15, // gauche
|
|
|
|
|
16, 17, 18, 18, 17, 19, // haut
|
|
|
|
|
20, 21, 22, 22, 21, 23, // bas
|
|
|
|
|
]);
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|
|
</pre>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"></iframe></div>
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|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Une bonne raison d'utiliser des typedarrays est si vous souhaitez mettre à jour dynamiquement une partie
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des sommets.</p>
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<p>Je n'ai pas pu trouver un très bon exemple de mise à jour dynamique des sommets, alors j'ai décidé de faire une sphère et de déplacer chaque quadricône vers l'intérieur et l'extérieur depuis le centre. J'espère que c'est un exemple utile.</p>
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<p>Voici le code pour générer les positions et les indices d'une sphère. Le code
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partage les sommets au sein d'un quadricône, mais ne partage pas les sommets entre
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les quadricônes, car nous voulons pouvoir déplacer chaque quadricône séparément.</p>
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<p>Comme je suis paresseux, j'ai utilisé une petite hiérarchie de 3 objets <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> pour calculer
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les points de la sphère. La façon dont cela fonctionne est expliquée dans <a href="optimize-lots-of-objects.html">l'article sur l'optimisation de nombreux objets</a>.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
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const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
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const numComponents = 3;
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const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
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const indices = [];
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const longHelper = new THREE.Object3D();
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const latHelper = new THREE.Object3D();
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const pointHelper = new THREE.Object3D();
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longHelper.add(latHelper);
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latHelper.add(pointHelper);
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pointHelper.position.z = 1;
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const temp = new THREE.Vector3();
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function getPoint(lat, long) {
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latHelper.rotation.x = lat;
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longHelper.rotation.y = long;
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longHelper.updateMatrixWorld(true);
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return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
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}
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let posNdx = 0;
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let ndx = 0;
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for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
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const v0 = down / segmentsDown;
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const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
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const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
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|
const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
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for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
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const u0 = across / segmentsAround;
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const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
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const long0 = u0 * Math.PI * 2;
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const long1 = u1 * Math.PI * 2;
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positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
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positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
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positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
|
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positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
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indices.push(
|
|
|
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|
ndx, ndx + 1, ndx + 2,
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|
ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
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|
|
);
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ndx += 4;
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|
}
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|
|
}
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return {positions, indices};
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|
}
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</pre>
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<p>Nous pouvons ensuite l'appeler comme ceci</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const segmentsAround = 24;
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const segmentsDown = 16;
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const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
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</pre>
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<p>Comme les positions retournées sont des positions de sphère unitaire, ce sont exactement les mêmes
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valeurs dont nous avons besoin pour les normales, nous pouvons donc simplement les dupliquer pour les normales.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const normals = positions.slice();
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</pre>
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<p>Et ensuite nous configurons les attributs comme auparavant</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.BufferGeometry();
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const positionNumComponents = 3;
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|
const normalNumComponents = 3;
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+const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
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+positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
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geometry.setAttribute(
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'position',
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+ positionAttribute);
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geometry.setAttribute(
|
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|
|
'normal',
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|
new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
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geometry.setIndex(indices);
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</pre>
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<p>J'ai mis en évidence quelques différences. Nous sauvegardons une référence à l'attribut de position.
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Nous le marquons également comme dynamique. C'est une indication pour THREE.js que nous allons modifier
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souvent le contenu de l'attribut.</p>
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<p>Dans notre boucle de rendu, nous mettons à jour les positions en fonction de leurs normales à chaque image.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const temp = new THREE.Vector3();
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...
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for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
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const quad = (i / 12 | 0);
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const ringId = quad / segmentsAround | 0;
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const ringQuadId = quad % segmentsAround;
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const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
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const angle = ringU * Math.PI * 2;
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|
temp.fromArray(normals, i);
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|
temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
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|
temp.toArray(positions, i);
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}
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positionAttribute.needsUpdate = true;
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</pre>
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<p>Et nous réglons <code class="notranslate" translate="no">positionAttribute.needsUpdate</code> à true pour dire à THREE.js d'utiliser nos changements.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html"></iframe></div>
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|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>J'espère que ces exemples vous ont été utiles pour comprendre comment utiliser <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> directement pour
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créer votre propre géométrie et comment mettre à jour dynamiquement le contenu d'un
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|
<a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>.</p>
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|
<!-- needed in English only to prevent warning from outdated translations -->
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<p><a href="resources/threejs-geometry.svg"></a></p>
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<p><canvas id="c"></canvas></p>
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<script type="module" src="../resources/threejs-custom-buffergeometry.js"></script>
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="../resources/prettify.js"></script>
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<script src="../resources/lesson.js"></script>
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</body></html>
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