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<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>Ombres</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – Ombres">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>Ombres</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p>Cet article fait partie d'une série d'articles sur three.js. Le
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premier article est <a href="fundamentals.html">les fondamentaux de three.js</a>. Si
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vous ne l'avez pas encore lu et que vous débutez avec three.js, vous pourriez envisager de
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commencer par là. L'<a href="cameras.html">article précédent portait sur les caméras</a>, ce qui est
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important à lire avant de lire cet article, tout comme
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l'<a href="lights.html">article précédent sur les lumières</a>.</p>
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<p>Les ombres sur ordinateur peuvent être un sujet complexe. Il existe diverses
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solutions et toutes impliquent des compromis, y compris les solutions
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disponibles dans three.js.</p>
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<p>Three.js utilise par défaut des <em>cartes d'ombres</em>. Le fonctionnement d'une carte d'ombres
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est le suivant : <em>pour chaque lumière qui projette des ombres, tous les objets marqués pour projeter
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des ombres sont rendus du point de vue de la lumière</em>. **LISEZ CELA
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À NOUVEAU !** et laissez-le s'imprégner.</p>
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<p>En d'autres termes, si vous avez 20 objets et 5 lumières, et que
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les 20 objets projettent des ombres et les 5 lumières projettent
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des ombres, alors toute votre scène sera dessinée 6 fois. Les 20 objets
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seront dessinés pour la lumière n°1, puis les 20 objets seront dessinés pour
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la lumière n°2, puis n°3, etc., et enfin la scène réelle sera dessinée
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en utilisant les données des 5 premiers rendus.</p>
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<p>Pire encore, si vous avez une lumière ponctuelle (point light) qui projette des ombres, la scène
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doit être dessinée 6 fois juste pour cette lumière !</p>
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<p>Pour ces raisons, il est courant de trouver d'autres solutions plutôt que d'avoir
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un tas de lumières générant toutes des ombres. Une solution courante
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consiste à avoir plusieurs lumières mais seulement une lumière directionnelle (directional light) générant
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des ombres.</p>
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<p>Une autre solution consiste à utiliser des lightmaps (cartes d'éclairage) et/ou des ambient occlusion maps
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(cartes d'occlusion ambiante) pour pré-calculer les effets d'éclairage hors ligne. Cela se traduit par un éclairage statique
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ou des indices d'éclairage statique, mais au moins c'est rapide. Nous
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aborderons ces deux points dans un autre article.</p>
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<p>Une autre solution consiste à utiliser de fausses ombres. Créez un plan, placez une texture en niveaux de gris
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sur le plan qui approxime une ombre,
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dessinez-le au-dessus du sol, sous votre objet.</p>
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<p>Par exemple, utilisons cette texture comme fausse ombre</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/roundshadow.png"></div>
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<p>Nous utiliserons une partie du code de l'<a href="cameras.html">article précédent</a>.</p>
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<p>Définissons la couleur de fond sur blanc.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
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+scene.background = new THREE.Color('white');
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</pre>
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<p>Ensuite, nous allons configurer le même sol en damier, mais cette fois-ci en utilisant
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un <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> car nous n'avons pas besoin d'éclairage pour le sol.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
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{
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const planeSize = 40;
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- const loader = new THREE.TextureLoader();
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const texture = loader.load('resources/images/checker.png');
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texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
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texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
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texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
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const repeats = planeSize / 2;
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texture.repeat.set(repeats, repeats);
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const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
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const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
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map: texture,
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side: THREE.DoubleSide,
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});
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+ planeMat.color.setRGB(1.5, 1.5, 1.5);
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const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
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mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
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scene.add(mesh);
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}
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</pre>
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<p>Notez que nous définissons la couleur sur <code class="notranslate" translate="no">1.5, 1.5, 1.5</code>. Cela multipliera les couleurs
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de la texture en damier par 1.5, 1.5, 1.5. Étant donné que les couleurs de la texture sont 0x808080 et 0xC0C0C0,
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ce qui correspond à un gris moyen et un gris clair, les multiplier par 1.5 nous donnera un damier
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blanc et gris clair.</p>
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<p>Chargeons la texture d'ombre</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const shadowTexture = loader.load('resources/images/roundshadow.png');
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</pre>
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<p>et créons un tableau pour mémoriser chaque sphère et les objets associés.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sphereShadowBases = [];
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</pre>
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<p>Ensuite, nous allons créer une géométrie de sphère</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sphereRadius = 1;
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const sphereWidthDivisions = 32;
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const sphereHeightDivisions = 16;
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const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
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</pre>
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<p>Et une géométrie de plan pour la fausse ombre</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeSize = 1;
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const shadowGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
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</pre>
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<p>Maintenant, nous allons créer un tas de sphères. Pour chaque sphère, nous créerons une <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">base</code></a>
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<code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code> et nous ferons du maillage du plan d'ombre et du maillage de la sphère des enfants de la base.
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De cette façon, si nous déplaçons la base, la sphère et l'ombre se déplaceront. Nous devons placer l'ombre légèrement au-dessus du sol pour éviter le z-fighting.
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Nous définissons également <code class="notranslate" translate="no">depthWrite</code> à false afin que les ombres ne s'entremêlent pas.
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Nous aborderons ces deux problèmes dans <a href="transparency.html">un autre article</a>.
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L'ombre est un <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> car elle n'a pas besoin d'éclairage.</p>
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<p>Nous donnons à chaque sphère une teinte différente, puis nous enregistrons la base, le maillage de la sphère,
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le maillage de l'ombre et la position y initiale de chaque sphère.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const numSpheres = 15;
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for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) {
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// créer une base pour l'ombre et la sphère
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// afin qu'elles se déplacent ensemble.
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const base = new THREE.Object3D();
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scene.add(base);
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// ajouter l'ombre à la base
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// note : nous créons un nouveau matériau pour chaque sphère
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// afin de pouvoir définir la transparence du matériau de cette sphère
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// séparément.
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const shadowMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
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map: shadowTexture,
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transparent: true, // pour que nous puissions voir le sol
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depthWrite: false, // pour ne pas avoir à trier
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});
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const shadowMesh = new THREE.Mesh(shadowGeo, shadowMat);
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shadowMesh.position.y = 0.001; // pour être légèrement au-dessus du sol
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shadowMesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
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const shadowSize = sphereRadius * 4;
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shadowMesh.scale.set(shadowSize, shadowSize, shadowSize);
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base.add(shadowMesh);
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// ajouter la sphère à la base
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const u = i / numSpheres; // va de 0 à 1 au fur et à mesure que nous parcourons les sphères.
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const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
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sphereMat.color.setHSL(u, 1, .75);
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const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
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sphereMesh.position.set(0, sphereRadius + 2, 0);
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base.add(sphereMesh);
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// mémoriser les 3 plus la position y
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sphereShadowBases.push({base, sphereMesh, shadowMesh, y: sphereMesh.position.y});
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}
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</pre>
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<p>Nous configurons 2 lumières. L'une est une <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a> avec l'intensité définie à 2 pour vraiment
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éclaircir les choses.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const skyColor = 0xB1E1FF; // bleu clair
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const groundColor = 0xB97A20; // orange brunâtre
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const intensity = 2;
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const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
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scene.add(light);
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}
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</pre>
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<p>L'autre est une <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> afin que les sphères obtiennent une certaine définition</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const color = 0xFFFFFF;
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const intensity = 1;
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const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
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light.position.set(0, 10, 5);
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light.target.position.set(-5, 0, 0);
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scene.add(light);
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scene.add(light.target);
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}
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</pre>
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<p>Cela rendrait tel quel, mais animons ces sphères.
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Pour chaque ensemble sphère, ombre, base, nous déplaçons la base dans le plan xz, nous
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déplaçons la sphère de haut en bas en utilisant <a href="/docs/#api/en/math/Math.abs(Math.sin(time))"><code class="notranslate" translate="no">Math.abs(Math.sin(time))</code></a>
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ce qui nous donne une animation rebondissante. Et nous définissons également l'opacité du matériau de l'ombre
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afin que, à mesure que chaque sphère monte, son ombre s'estompe.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
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time *= 0.001; // convertir en secondes
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...
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sphereShadowBases.forEach((sphereShadowBase, ndx) => {
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const {base, sphereMesh, shadowMesh, y} = sphereShadowBase;
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// u est une valeur qui va de 0 à 1 au fur et à mesure que nous parcourons les sphères
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const u = ndx / sphereShadowBases.length;
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// calculer une position pour la base. Cela déplacera
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// à la fois la sphère et son ombre
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const speed = time * .2;
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const angle = speed + u * Math.PI * 2 * (ndx % 1 ? 1 : -1);
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const radius = Math.sin(speed - ndx) * 10;
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base.position.set(Math.cos(angle) * radius, 0, Math.sin(angle) * radius);
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// yOff est une valeur qui va de 0 à 1
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const yOff = Math.abs(Math.sin(time * 2 + ndx));
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// déplacer la sphère de haut en bas
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sphereMesh.position.y = y + THREE.MathUtils.lerp(-2, 2, yOff);
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// estomper l'ombre à mesure que la sphère monte
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shadowMesh.material.opacity = THREE.MathUtils.lerp(1, .25, yOff);
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});
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...
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</pre>
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<p>Et voici 15 sortes de balles rebondissantes.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-fake.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-fake.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Dans certaines applications, il est courant d'utiliser une ombre ronde ou ovale pour tout, mais
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bien sûr, vous pourriez aussi utiliser des textures d'ombre de formes différentes. Vous pourriez également
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donner à l'ombre un bord plus net. Un bon exemple de l'utilisation de ce type
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d'ombre est <a href="https://www.google.com/search?tbm=isch&q=animal+crossing+pocket+camp+screenshots">Animal Crossing Pocket Camp</a>
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où vous pouvez voir que chaque personnage a une simple ombre ronde. C'est efficace et peu coûteux.
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<a href="https://www.google.com/search?q=monument+valley+screenshots&tbm=isch">Monument Valley</a>
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semble également utiliser ce type d'ombre pour le personnage principal.</p>
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<p>Passons maintenant aux cartes d'ombres. Il existe 3 types de lumières qui peuvent projeter des ombres : la <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>,
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la <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> et la <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.</p>
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<p>Commençons par la <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> en utilisant l'exemple avec helper de l'<a href="lights.html">article sur les lumières</a>.</p>
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<p>La première chose à faire est d'activer les ombres dans le rendu (renderer).</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
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+renderer.shadowMap.enabled = true;
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</pre>
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<p>Ensuite, nous devons également dire à la lumière de projeter une ombre</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
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+light.castShadow = true;
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</pre>
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<p>Nous devons également parcourir chaque maillage dans la scène et décider s'il doit
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à la fois projeter des ombres et/ou recevoir des ombres.</p>
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<p>Faisons en sorte que le plan (le sol) reçoive uniquement les ombres, car nous ne
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nous soucions pas vraiment de ce qui se passe en dessous.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
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mesh.receiveShadow = true;
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</pre>
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<p>Pour le cube et la sphère, faisons en sorte qu'ils reçoivent et projettent tous deux des ombres</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
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mesh.castShadow = true;
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mesh.receiveShadow = true;
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...
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const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
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mesh.castShadow = true;
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mesh.receiveShadow = true;
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</pre>
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<p>Et ensuite, nous l'exécutons.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/shadows-directional-light.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Que s'est-il passé ? Pourquoi des parties des ombres sont-elles manquantes ?</p>
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<p>La raison est que les cartes d'ombres sont créées en rendant la scène du point
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de vue de la lumière. Dans ce cas, il y a une caméra au niveau de la <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>
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qui regarde sa cible. Tout comme les <a href="cameras.html">caméras que nous avons précédemment couvertes</a>,
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la caméra d'ombre de la lumière définit une zone à l'intérieur de laquelle
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les ombres sont rendues. Dans l'exemple ci-dessus, cette zone est trop petite.</p>
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<p>Afin de visualiser cette zone, nous pouvons obtenir la caméra d'ombre de la lumière et ajouter
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un <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a> à la scène.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera);
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scene.add(cameraHelper);
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</pre>
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<p>Et maintenant, vous pouvez voir la zone pour laquelle les ombres sont projetées et reçues.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-helper.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-helper.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Ajustez la valeur x de la cible d'avant en arrière et il devrait être assez clair que seules
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les ombres sont dessinées dans la zone de la caméra d'ombre de la lumière.</p>
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<p>Nous pouvons ajuster la taille de cette boîte en ajustant la caméra d'ombre de la lumière.</p>
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<p>Ajoutons des paramètres d'interface graphique pour ajuster la boîte de la caméra d'ombre de la lumière. Comme une
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<a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> représente une lumière allant dans une direction parallèle, la
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<a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> utilise une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> pour sa caméra d'ombre.
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Nous avons vu comment fonctionne une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> dans l'<a href="cameras.html">article précédent sur les caméras</a>.</p>
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<p>Rappelons qu'une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> définit
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sa boîte ou son <em>frustum de visualisation</em> par ses propriétés <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>, <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>,
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et <code class="notranslate" translate="no">zoom</code>.</p>
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<p>À nouveau, créons une classe d'aide pour lil-gui. Nous créerons une <code class="notranslate" translate="no">DimensionGUIHelper</code>
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à laquelle nous passerons un objet et 2 propriétés. Elle présentera une propriété que lil-gui
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peut ajuster et, en réponse, définira les deux propriétés, l'une positive et l'autre négative.
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Nous pouvons l'utiliser pour définir <code class="notranslate" translate="no">left</code> et <code class="notranslate" translate="no">right</code> comme <code class="notranslate" translate="no">width</code>, et <code class="notranslate" translate="no">up</code> et <code class="notranslate" translate="no">down</code> comme <code class="notranslate" translate="no">height</code>.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DimensionGUIHelper {
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constructor(obj, minProp, maxProp) {
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this.obj = obj;
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this.minProp = minProp;
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this.maxProp = maxProp;
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}
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get value() {
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return this.obj[this.maxProp] * 2;
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}
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set value(v) {
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this.obj[this.maxProp] = v / 2;
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this.obj[this.minProp] = v / -2;
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}
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}
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</pre>
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<p>Nous utiliserons également la <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code> que nous avons créée dans l'<a href="cameras.html">article sur les caméras</a>
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pour ajuster <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code>.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
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gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
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gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
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+{
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+ const folder = gui.addFolder('Caméra d\'ombre');
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+ folder.open();
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+ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'left', 'right'), 'value', 1, 100)
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+ .name('largeur')
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+ .onChange(updateCamera);
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+ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'bottom', 'top'), 'value', 1, 100)
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+ .name('hauteur')
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+ .onChange(updateCamera);
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+ const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(light.shadow.camera, 'near', 'far', 0.1);
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+ folder.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('proche').onChange(updateCamera);
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+ folder.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('loin').onChange(updateCamera);
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+ folder.add(light.shadow.camera, 'zoom', 0.01, 1.5, 0.01).onChange(updateCamera);
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+}
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</pre>
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<p>Nous demandons à l'interface graphique d'appeler notre fonction <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> chaque fois que quelque chose change.
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Écrivons cette fonction pour mettre à jour la lumière, l'helper pour la lumière, la
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caméra d'ombre de la lumière et l'helper affichant la caméra d'ombre de la lumière.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
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// mettre à jour le matrixWorld de la cible de la lumière car il est nécessaire pour l'helper
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light.target.updateMatrixWorld();
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helper.update();
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// mettre à jour la matrice de projection de la caméra d'ombre de la lumière
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light.shadow.camera.updateProjectionMatrix();
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// et maintenant mettre à jour l'helper caméra que nous utilisons pour afficher la caméra d'ombre de la lumière
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cameraHelper.update();
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}
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updateCamera();
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</pre>
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<p>Et maintenant que nous avons donné à la caméra d'ombre de la lumière une interface graphique, nous pouvons jouer avec les valeurs.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-gui.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-gui.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Définissez la <code class="notranslate" translate="no">largeur</code> et la <code class="notranslate" translate="no">hauteur</code> à environ 30 et vous pourrez voir que les ombres sont correctes
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et que les zones qui doivent être dans l'ombre pour cette scène sont entièrement couvertes.</p>
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<p>Mais cela soulève la question : pourquoi ne pas simplement définir la <code class="notranslate" translate="no">largeur</code> et la <code class="notranslate" translate="no">hauteur</code> à des
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nombres géants pour tout couvrir ? Définissez la <code class="notranslate" translate="no">largeur</code> et la <code class="notranslate" translate="no">hauteur</code> à 100
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et vous pourriez voir quelque chose comme ceci</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/low-res-shadow-map.png" style="width: 369px"></div>
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<p>Qu'est-ce qui se passe avec ces ombres basse résolution ?!</p>
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<p>Ce problème est un autre paramètre lié aux ombres dont il faut être conscient.
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Les cartes d'ombres sont des textures dans lesquelles les ombres sont dessinées.
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Ces textures ont une taille. La zone de la caméra d'ombre que nous avons définie ci-dessus est étirée
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sur cette taille. Cela signifie que plus la zone que vous définissez est grande, plus vos ombres seront
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pixelisées.</p>
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<p>Vous pouvez définir la résolution de la texture de la carte d'ombre en définissant <code class="notranslate" translate="no">light.shadow.mapSize.width</code>
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et <code class="notranslate" translate="no">light.shadow.mapSize.height</code>. Par défaut, elles sont de 512x512.
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Plus vous les augmentez, plus elles consomment de mémoire et plus elles sont lentes à calculer, vous voulez donc
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les définir aussi petites que possible tout en faisant fonctionner votre scène. Il en va de même pour la
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zone de la caméra d'ombre de la lumière. Plus elle est petite, meilleures sont les ombres, alors rendez la zone aussi petite que possible et
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continuez à couvrir votre scène. Sachez que la machine de chaque utilisateur a une taille de texture maximale
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autorisée qui est disponible sur le renderer sous la forme de <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer#capabilities"><code class="notranslate" translate="no">renderer.capabilities.maxTextureSize</code></a>.</p>
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<!--
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Ok, mais qu'en est-il de `near` et `far` me direz-vous. Pouvons-nous définir `near` sur 0.00001 et `far` sur 100000000
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-->
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<p>En passant à la <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>, la caméra d'ombre de la lumière devient une <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>. Contrairement à la caméra d'ombre
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de la <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> où nous pouvions définir manuellement la plupart de ses paramètres, la caméra d'ombre
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de la <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a> est contrôlée par la <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a> elle-même. Le <code class="notranslate" translate="no">fov</code> (champ de vision) pour l'ombre
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de la caméra est directement lié au paramètre <code class="notranslate" translate="no">angle</code> de la <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.
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L'<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> est défini automatiquement en fonction de la taille de la carte d'ombre.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
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+const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
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</pre>
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<p>et nous avons rajouté les paramètres <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> et <code class="notranslate" translate="no">angle</code>
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de notre <a href="lights.html">article sur les lumières</a>.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-spot-light-with-camera-gui.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-spot-light-with-camera-gui.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<!--
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Vous pouvez remarquer, tout comme dans le dernier exemple, si nous définissons l'angle élevé
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alors la carte d'ombre, la texture est étendue sur une très grande zone et
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la résolution de nos ombres devient très faible.
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div class="threejs_center"><img src="../resources/images/low-res-shadow-map-spotlight.png" style="width: 344px"></div>
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Vous pouvez augmenter la taille de la carte d'ombre comme mentionné ci-dessus. Vous pouvez
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également flouter le résultat
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<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/shadows-spot-light-with-shadow-radius"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-spot-light-with-shadow-radius" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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-->
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<p>Et enfin, il y a les ombres avec une <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a>. Comme une <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a>
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brille dans toutes les directions, les seuls paramètres pertinents sont <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code>.
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Sinon, l'ombre d'une <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> est effectivement composée de 6 ombres de <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>
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, chacune pointant vers une face d'un cube autour de la lumière. Cela signifie
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que les ombres des <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> sont beaucoup plus lentes car toute la scène doit être
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dessinée 6 fois, une pour chaque direction.</p>
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<p>Mettons une boîte autour de notre scène pour que nous puissions voir les ombres sur les murs
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et le plafond. Nous définirons la propriété <code class="notranslate" translate="no">side</code> du matériau sur <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code>
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afin de rendre l'intérieur de la boîte au lieu de l'extérieur. Comme le sol,
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nous la définirons pour qu'elle ne reçoive que les ombres. De plus, nous définirons la position de la
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boîte de manière à ce que son bas soit légèrement en dessous du sol afin que le sol et le bas
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de la boîte ne causent pas de z-fighting.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const cubeSize = 30;
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const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
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const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
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color: '#CCC',
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side: THREE.BackSide,
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});
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const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
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mesh.receiveShadow = true;
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mesh.position.set(0, cubeSize / 2 - 0.1, 0);
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scene.add(mesh);
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}
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</pre>
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<p>Et bien sûr, nous devons changer la lumière en <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a>.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
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+const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
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....
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// pour pouvoir facilement voir où se trouve la lumière ponctuelle
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+const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
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+scene.add(helper);
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</pre>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/shadows-point-light.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-point-light.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Utilisez les paramètres d'interface graphique <code class="notranslate" translate="no">position</code> pour déplacer la lumière
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et vous verrez les ombres tomber sur tous les murs. Vous pouvez
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également ajuster les paramètres <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> et voir, tout comme
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pour les autres ombres, que lorsque les objets sont plus proches que <code class="notranslate" translate="no">near</code>, ils
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ne reçoivent plus d'ombre et lorsqu'ils sont plus loin que <code class="notranslate" translate="no">far</code>, ils sont toujours dans l'ombre.</p>
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<!-- auto-ombre, acné d'ombre -->
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="../resources/prettify.js"></script>
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<script src="../resources/lesson.js"></script>
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</body></html>
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