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<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>Arrière-plans et Skyboxes</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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<meta name="twitter:site" content="@threejs">
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<meta name="twitter:title" content="Three.js – Arrière-plans et Skyboxes">
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<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "../../build/three.module.js"
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}
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}
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</script>
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</head>
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<body>
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<div class="container">
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<div class="lesson-title">
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<h1>Arrière-plans et Skyboxes</h1>
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</div>
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<div class="lesson">
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<div class="lesson-main">
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<p>La plupart des articles ici utilisent une couleur unie pour l'arrière-plan.</p>
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<p>Ajouter un arrière-plan statique peut être aussi simple que de définir du CSS. En prenant
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un exemple de <a href="responsive.html">l'article sur comment rendre THREE.js responsive</a>
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nous n'avons besoin de changer que 2 choses.</p>
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<p>Nous devons ajouter du CSS à notre canvas pour définir son arrière-plan comme une image.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><style>
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body {
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margin: 0;
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}
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#c {
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width: 100%;
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height: 100%;
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display: block;
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+ background: url(resources/images/daikanyama.jpg) no-repeat center center;
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+ background-size: cover;
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}
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</style>
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</pre>
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<p>et nous devons dire au <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a> d'utiliser <code class="notranslate" translate="no">alpha</code> pour que les endroits où nous ne dessinons rien soient transparents.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() {
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const canvas = document.querySelector('#c');
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- const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
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+ const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
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+ antialias: true,
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+ canvas,
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+ alpha: true,
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+ });
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</pre>
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<p>Et nous obtenons un arrière-plan.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-css.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-css.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Si nous voulons que l'arrière-plan puisse être affecté par des <a href="post-processing.html">effets de post-traitement</a>
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alors nous devons dessiner l'arrière-plan en utilisant
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THREE.js.</p>
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<p>THREE.js rend cela quelque peu simple. Nous pouvons simplement définir l'arrière-plan de la scène sur
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une texture.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
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const bgTexture = loader.load('resources/images/daikanyama.jpg');
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bgTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
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scene.background = bgTexture;
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</pre>
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<p>ce qui nous donne</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Cela nous donne une image de fond, mais elle est étirée pour s'adapter à l'écran.</p>
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<p>Nous pouvons résoudre ce problème en définissant les propriétés <code class="notranslate" translate="no">repeat</code> et <code class="notranslate" translate="no">offset</code> de
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la texture pour n'afficher qu'une partie de l'image.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
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...
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+ // Définir les propriétés repeat et offset de la texture de fond
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+ // pour maintenir l'aspect correct de l'image.
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+ // Note : l'image peut ne pas avoir encore été chargée.
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+ const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
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+ const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1;
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+ const aspect = imageAspect / canvasAspect;
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+
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+ bgTexture.offset.x = aspect > 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0;
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+ bgTexture.repeat.x = aspect > 1 ? 1 / aspect : 1;
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+
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+ bgTexture.offset.y = aspect > 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2;
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+ bgTexture.repeat.y = aspect > 1 ? 1 : aspect;
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...
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renderer.render(scene, camera);
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requestAnimationFrame(render);
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}
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</pre>
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<p>et maintenant THREE.js dessine l'arrière-plan. Il n'y a pas de différence visible avec
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la version CSS en haut, mais maintenant si nous utilisions un <a href="post-processing.html">effet de post-traitement</a>
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l'arrière-plan serait également affecté.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Bien sûr, un arrière-plan statique n'est généralement pas ce que l'on souhaite dans une scène 3D. Au lieu
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de cela, nous voulons généralement une sorte de <em>skybox</em>. Une skybox est exactement cela, une boîte avec le ciel
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dessiné dessus. Nous plaçons la caméra à l'intérieur de la boîte et on dirait qu'il y a un ciel en arrière-plan.</p>
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<p>La manière la plus courante d'implémenter une skybox est de créer un cube, d'y appliquer une texture,
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et de le dessiner depuis l'intérieur. Sur chaque côté du cube, placez une texture (en utilisant
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les coordonnées de texture) qui ressemble à une image de l'horizon. Il est également fréquent
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d'utiliser une sphère ou un dôme céleste avec une texture dessinée dessus. Vous pouvez
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probablement le comprendre par vous-même. Il suffit de faire un cube ou une sphère,
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<a href="textures.html">appliquer une texture</a>, le marquer comme <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code> pour que nous
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rendions l'intérieur au lieu de l'extérieur, et soit de le mettre directement dans votre scène
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comme ci-dessus, soit de créer 2 scènes : une spéciale pour dessiner la skybox/sphère/dôme et la
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scène normale pour dessiner tout le reste. Vous utiliseriez votre <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> normale pour
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dessiner. Pas besoin de la <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
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<p>Une autre solution consiste à utiliser une <em>Cubemap</em>. Une Cubemap est un type de texture
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spécial qui a 6 côtés, les côtés d'un cube. Au lieu d'utiliser des coordonnées de texture
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standard, elle utilise une direction depuis le centre pointant vers l'extérieur pour décider
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où obtenir une couleur.</p>
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<p>Voici les 6 images d'une cubemap provenant du musée d'histoire de l'ordinateur à Mountain
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View, Californie.</p>
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<div class="threejs_center">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg" style="width: 200px" class="border">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg" style="width: 200px" class="border">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg" style="width: 200px" class="border">
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</div>
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<div class="threejs_center">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg" style="width: 200px" class="border">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg" style="width: 200px" class="border">
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<img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg" style="width: 200px" class="border">
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</div>
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<p>Pour les utiliser, nous utilisons le <a href="/docs/#api/en/loaders/CubeTextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">CubeTextureLoader</code></a> pour les charger, puis nous l'utilisons comme arrière-plan de la scène.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
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const texture = loader.load([
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'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg',
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'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg',
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|
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'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg',
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|
|
|
|
'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg',
|
|
|
|
|
'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg',
|
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|
|
|
'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg',
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|
]);
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scene.background = texture;
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}
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</pre>
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<p>Au moment du rendu, nous n'avons pas besoin d'ajuster la texture comme nous l'avons fait ci-dessus</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
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...
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- // Définir les propriétés repeat et offset de la texture de fond
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- // pour maintenir l'aspect correct de l'image.
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- // Note : l'image peut ne pas avoir encore été chargée.
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- const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
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- const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1;
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- const aspect = imageAspect / canvasAspect;
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-
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|
- bgTexture.offset.x = aspect > 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0;
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- bgTexture.repeat.x = aspect > 1 ? 1 / aspect : 1;
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|
-
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|
- bgTexture.offset.y = aspect > 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2;
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|
- bgTexture.repeat.y = aspect > 1 ? 1 : aspect;
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...
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renderer.render(scene, camera);
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requestAnimationFrame(render);
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}
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</pre>
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<p>Ajoutons des contrôles pour pouvoir faire pivoter la caméra.</p>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
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</pre>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;
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const aspect = 2; // the canvas default
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const near = 0.1;
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-const far = 5;
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+const far = 100;
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
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-camera.position.z = 2;
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+camera.position.z = 3;
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+const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
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+controls.target.set(0, 0, 0);
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+controls.update();
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</pre>
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<p>et essayez-le. Faites glisser l'exemple pour faire pivoter la caméra et voir la cubemap nous entourer.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-cubemap.html"></iframe></div>
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<a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-cubemap.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Une autre option consiste à utiliser une carte équirectangulaire. C'est le type d'image qu'une <a href="https://google.com/search?q=360+camera">caméra 360</a> prend.</p>
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<p><a href="https://hdrihaven.com/hdri/?h=tears_of_steel_bridge">En voici une</a> que j'ai trouvée sur <a href="https://hdrihaven.com">ce site</a>.</p>
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<div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg" style="width: 600px"></div>
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<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
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- const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
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- const texture = loader.load([
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- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg',
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- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg',
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- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg',
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|
- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg',
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|
|
- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg',
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|
|
|
|
- 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg',
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|
- ]);
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- scene.background = texture;
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+ const loader = new THREE.TextureLoader();
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+ const texture = loader.load(
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+ 'resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg',
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+ () => {
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+ texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
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+ texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
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+ scene.background = texture;
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+ });
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}
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</pre>
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<p>Et c'est tout ce qu'il y a à faire.</p>
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<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
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<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-equirectangularmap.html"></iframe></div>
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|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-equirectangularmap.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
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</div>
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<p></p>
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<p>Plutôt que de le faire au moment du chargement, vous pouvez également convertir une image équirectangulaire
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en cubemap au préalable. <a href="https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/">Voici un site qui le fera pour vous</a>.</p>
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</div>
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</div>
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</div>
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<script src="../resources/prettify.js"></script>
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<script src="../resources/lesson.js"></script>
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</body></html>
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