You cannot select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
274 lines
10 KiB
HTML
274 lines
10 KiB
HTML
2 months ago
|
<!DOCTYPE html>
|
||
|
<html lang="ar">
|
||
|
<head>
|
||
|
<meta charset="utf-8" />
|
||
|
<base href="../../../" />
|
||
|
<script src="page.js"></script>
|
||
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
||
|
</head>
|
||
|
<body class="rtl">
|
||
|
[page:Material] → [page:MeshStandardMaterial] →
|
||
|
|
||
|
<h1>[name]</h1>
|
||
|
|
||
|
<p class="desc">
|
||
|
تمديد لـ [page:MeshStandardMaterial]، يوفر خصائص تقديم
|
||
|
أكثر تقدمًا على أساس الفيزياء:
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<ul>
|
||
|
<li>
|
||
|
<b>طلاء شفاف:</b> بعض المواد - مثل طلاءات السيارات والألياف الكربونية و
|
||
|
الأسطح الرطبة - تتطلب طبقة شفافة عاكسة فوق طبقة أخرى
|
||
|
قد تكون غير منتظمة أو خشنة. يقرب الطلاء الشفاف هذا التأثير،
|
||
|
دون الحاجة إلى سطح شفاف منفصل.
|
||
|
</li>
|
||
|
<li>
|
||
|
<b>الشفافية المستندة إلى الفيزياء:</b> إحدى قيود
|
||
|
[page:Material.opacity .opacity] هو أن المواد شديدة الشفافية
|
||
|
أقل انعكاسية. يوفر [page:.transmission] المستند إلى الفيزياء
|
||
|
خيارًا أكثر واقعية للأسطح الشفافة الرقيقة مثل الزجاج.
|
||
|
</li>
|
||
|
<li>
|
||
|
<b>انعكاسية متقدمة:</b> انعكاسية أكثر مرونة للمواد غير المعدنية.
|
||
|
</li>
|
||
|
<li>
|
||
|
<b>اللمعان:</b> يمكن استخدامه لتمثيل مواد القماش والأقمشة.
|
||
|
</li>
|
||
|
</ul>
|
||
|
|
||
|
<p>
|
||
|
نتيجة لهذه الميزات المعقدة للظلال، يحتوي MeshPhysicalMaterial على
|
||
|
تكلفة أداء أعلى، لكل بكسل، من مواد three.js الأخرى. معظم
|
||
|
التأثيرات معطلة افتراضيًا، وتضيف التكلفة كما يتم تمكينها. للحصول على أفضل النتائج، حدد دائمًا [page:.envMap خريطة بيئة] عند استخدام
|
||
|
هذه المادة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<iframe
|
||
|
id="scene"
|
||
|
src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"
|
||
|
></iframe>
|
||
|
|
||
|
<script>
|
||
|
|
||
|
// iOS iframe auto-resize workaround
|
||
|
|
||
|
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
|
||
|
|
||
|
const scene = document.getElementById( 'scene' );
|
||
|
|
||
|
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
|
||
|
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
|
||
|
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
|
||
|
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
</script>
|
||
|
|
||
|
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
|
||
|
[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
|
||
|
[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
||
|
|
||
|
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
|
||
|
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
|
||
|
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material] و
|
||
|
[page:MeshStandardMaterial]) هنا.<br /><br />
|
||
|
|
||
|
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
|
||
|
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
|
||
|
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للخصائص المشتركة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
اللون الذي يتحول إليه الضوء الأبيض بسبب الامتصاص عند الوصول إلى
|
||
|
مسافة التخفيف. الافتراضى هو `white` (0xffffff).
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
كثافة الوسط المعطاة كمتوسط المسافة التي يسافرها الضوء في
|
||
|
الوسط قبل التفاعل مع جزيئة. يتم إعطاء القيمة في وحدات مساحة العالم
|
||
|
، ويجب أن تكون أكبر من الصفر. الافتراضي هو `Infinity`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يمثل شدة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. استخدم
|
||
|
خصائص طلاء شفاف ذات الصلة لتمكين المواد متعددة الطبقات التي لديها
|
||
|
طبقة رقيقة شفافة فوق الطبقة الأساسية. الافتراضى هو `0.0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد [page:.clearcoat]،
|
||
|
للتحكم في شدة طلاء لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يمكن استخدامه لتمكين المعايير المستقلة لطبقة الطلاء الشفاف.
|
||
|
الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مدى تأثير [page:.clearcoatNormalMap] على طبقة الطلاء الشفاف، من
|
||
|
`(0,0)` إلى `(1,1)`. الافتراضى هو `(1,1)`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
خشونة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضى هو `0.0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قناة اللون الأخضر من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.clearcoatRoughness]، للتحكم في خشونة طلاء لكل بكسل.
|
||
|
الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Object defines]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
كائن من نوع:
|
||
|
<code>
|
||
|
{
|
||
|
'STANDARD': '',
|
||
|
'PHYSICAL': '',
|
||
|
};
|
||
|
</code>
|
||
|
|
||
|
يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float dispersion]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
Defines the strength of the angular separation of colors (chromatic aberration) transmitting through a relatively clear volume.
|
||
|
Any value zero or larger is valid, the typical range of realistic values is `[0, 1]`.
|
||
|
Default is `0` (no dispersion).
|
||
|
This property can be only be used with transmissive objects, see [page:.transmission].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float ior]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
Index-of-refraction for non-metallic materials, from `1.0` to `2.333`.
|
||
|
Default is `1.5`.<br />
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
درجة الانعكاسية، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.5`، الذي
|
||
|
يتوافق مع مؤشر انكسار 1.5.<br />
|
||
|
|
||
|
هذا ينمذج انعكاسية المواد غير المعدنية. ليس له تأثير
|
||
|
عندما يكون [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] هو `1.0`
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float sheen]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
شدة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
|
||
|
<p>خشونة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `1.0`.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.sheenRoughness]، للتحكم في خشونة اللمعان لكل بكسل.
|
||
|
الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
|
||
|
<p>لون اللمعان. الافتراضي هو `0x000000`، أسود.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.sheenColor]، للتحكم في لون اللمعان لكل بكسل. الافتراضي
|
||
|
هو `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
عدد عائم يُقيِّس كمية الانعكاس العاكس للأشياء غير المعدنية فقط.
|
||
|
عند تعيينه على صفر، يصبح النموذج فعالًا كـ Lambertian. من `0.0` إلى
|
||
|
`1.0`. الافتراضى هو `1.0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.specularIntensity]، للتحكم في شدة الانعكاس العاكس لكل بكسل.
|
||
|
الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Color specularColor]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
[page:Color] يلون الانعكاس العاكس عند التعرض الطبيعي للأشياء غير المعدنية فقط. الافتراضي هو `0xffffff`، أبيض.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.specularColor]، للتحكم في لون العاكس لكل بكسل. الافتراضي
|
||
|
هو `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float thickness]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
سُمْكُ الحجمِ تحتَ السطحِ. يُعطى القيمةُ في
|
||
|
مساحة التنسيق للشبكة. إذا كانت القيمة 0 فإن المادة
|
||
|
رقيقة الجدران. وإلا فإن المادة هي حدود حجم. الافتراضي هو `0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
قوام يحدد السُمْكَ، مخزن في قناة G. سيتم ضرب هذا بـ
|
||
|
[page:.thickness]. الافتراضي هو `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float transmission]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
درجة الإرسال (أو الشفافية البصرية)، من `0.0` إلى `1.0`.
|
||
|
الافتراضي هو `0.0`.<br />
|
||
|
|
||
|
المواد البلاستيكية أو الزجاجية رقيقة أو شفافة أو نصف شفافة تظل
|
||
|
عاكسة إلى حد كبير حتى لو كانت مُرسِلَة بالكامل. يمكن استخدام خاصية الإرسال لنمذجة هذه المواد.<br />
|
||
|
|
||
|
عندما يكون الإرسال غير صفر، يجب تعيين [page:Material.opacity opacity] `إلى `1.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد
|
||
|
[page:.transmission]، للتحكم في الشفافية البصرية لكل بكسل.
|
||
|
الافتراضى هى `null`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الطرق (Methods)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للطرق المشتركة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>المصدر (Source)</h2>
|
||
|
|
||
|
<p>
|
||
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
||
|
</p>
|
||
|
</body>
|
||
|
</html>
|