You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
earthquake_3d_viewer_front/three/docs/api/ar/materials/MeshMatcapMaterial.html

161 lines
6.9 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
يتم تحديد [name] بواسطة نسيج MatCap (أو Lit Sphere) ، الذي يشفر لون المادة والظلال. <br /><br />
لا يستجيب [name] للأضواء لأن ملف صورة matcap يشفر الإضاءة المخبوزة. سيطرح ظلًا على كائن يتلقى الظلال (ويعمل قص الظلال) ، ولكنه لن يظلل نفسه أو يتلقى الظلال.
</p>
<iframe
id="scene"
src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"
></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على خاصية واحدة أو أكثر تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا. <br /><br />
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
null. <br /> <br />
يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p>
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
سيتم تجاهل هذا.
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضية هى 1.
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p>
يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
</p>
<h3>[خاصية:Float displacementScale]</h3>
<p>
كم يؤثر خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود لا يوجد تشويه ، واللون الأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
</p>
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
<p>
تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
false.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
الافتراضية هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
diffuse [page:.color].
</p>
<h3>[property:Texture matcap]</h3>
<p>خريطة matcap. الافتراضية هى null.</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p>
القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
للاختلاف في التوجه.
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p>
نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>