You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
earthquake_3d_viewer_front/three/docs/api/ar/materials/MeshLambertMaterial.html

279 lines
11 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Material] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
التظليل. <br /> <br />
نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
[page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
[page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
</p>
<iframe
id="scene"
src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
تمريرها هنا. <br /> <br />
الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>
خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
null. <br /> <br />
يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
<p>
يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
</p>
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
<p>
شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
تأثير التظليل.
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p>
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
سيتم تجاهل هذا.
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضية هى 1.
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
<h3>[property:Integer combine]</h3>
<p>
كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
إن وجد. <br /> <br />
الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
[page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
اللونين.
</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p>
يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
</p>
<h3>[property:Color emissive]</h3>
<p>
لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
</p>
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
<p>
قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
black.
</p>
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
<p>
شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
1.
</p>
<h3>[property:Texture envMap]</h3>
<p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
<p>
تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
false.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
<p>
خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
</p>
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
<p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
الافتراضية هى null.
</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p>
القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
للاختلاف في التوجه.
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p>
نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
</p>
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
<p>
مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
[page:.combine].
</p>
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
<p>
مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
نسبة الانكسار لا يجب أن
تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
</p>
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
<p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
<p>
عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
مسطحة).
</p>
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
<p>
تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
"square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
</p>
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
<p>
تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
"miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
</p>
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
<p>
يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
نظرًا للقصور في
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>