You cannot select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
279 lines
11 KiB
HTML
279 lines
11 KiB
HTML
2 months ago
|
<!DOCTYPE html>
|
||
|
<html lang="ar">
|
||
|
<head>
|
||
|
<meta charset="utf-8" />
|
||
|
<base href="../../../" />
|
||
|
<script src="page.js"></script>
|
||
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
||
|
</head>
|
||
|
<body class="rtl">
|
||
|
[page:Material] →
|
||
|
|
||
|
<h1>[name]</h1>
|
||
|
|
||
|
<p class="desc">
|
||
|
مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
|
||
|
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
|
||
|
لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
|
||
|
الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
|
||
|
تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
|
||
|
التظليل. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
|
||
|
ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
|
||
|
[page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
|
||
|
[page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<iframe
|
||
|
id="scene"
|
||
|
src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
|
||
|
></iframe>
|
||
|
|
||
|
<script>
|
||
|
|
||
|
// iOS iframe auto-resize workaround
|
||
|
|
||
|
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
|
||
|
|
||
|
const scene = document.getElementById( 'scene' );
|
||
|
|
||
|
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
|
||
|
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
|
||
|
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
|
||
|
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
</script>
|
||
|
|
||
|
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
||
|
|
||
|
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
|
||
|
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
|
||
|
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
|
||
|
تمريرها هنا. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
|
||
|
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
|
||
|
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
||
|
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
|
||
|
السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
|
||
|
null. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
|
||
|
موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
|
||
|
قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
|
||
|
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
|
||
|
التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
|
||
|
الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
|
||
|
تأثير التظليل.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
|
||
|
عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
|
||
|
هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
|
||
|
سيتم تجاهل هذا.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
|
||
|
الافتراضية هى 1.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Color color]</h3>
|
||
|
<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Integer combine]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
|
||
|
إن وجد. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
|
||
|
[page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
|
||
|
إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
|
||
|
اللونين.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
|
||
|
الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
|
||
|
يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
|
||
|
يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
|
||
|
من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
|
||
|
إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
|
||
|
التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
|
||
|
تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
|
||
|
بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Color emissive]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
|
||
|
لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
|
||
|
یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
|
||
|
خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
|
||
|
black.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
|
||
|
1.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture envMap]</h3>
|
||
|
<p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
|
||
|
false.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
|
||
|
<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
|
||
|
<p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture map]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
|
||
|
مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
|
||
|
الافتراضية هى null.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
|
||
|
الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
|
||
|
لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
|
||
|
في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
|
||
|
يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
|
||
|
للاختلاف في التوجه.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
|
||
|
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
|
||
|
الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
|
||
|
[page:.combine].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
|
||
|
مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
|
||
|
[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
|
||
|
نسبة الانكسار لا يجب أن
|
||
|
تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
|
||
|
<p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
|
||
|
مسطحة).
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
|
||
|
"square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
يتوافق هذا مع
|
||
|
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
|
||
|
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
|
||
|
"miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
يتوافق هذا مع
|
||
|
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
|
||
|
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
|
||
|
|
||
|
نظرًا للقصور في
|
||
|
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
|
||
|
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
|
||
|
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الطرق (Methods)</h2>
|
||
|
<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>المصدر (Source)</h2>
|
||
|
|
||
|
<p>
|
||
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
||
|
</p>
|
||
|
</body>
|
||
|
</html>
|