You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

181 lines
7.3 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
تفاصيل.
</p>
<h2>مثال للكود</h2>
<code>
// مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
</code>
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
<p>
[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
</p>
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>
[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
</h3>
<p>
[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
هو 0xffffff (أبيض).<br />
[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
الافتراضي هو 1.<br />
[page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
حدود).<br />
[page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
[page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
ضوء.<br /><br />
إنشاء جديد [name].
</p>
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
<h3>[property:Float angle]</h3>
<p>
أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
</p>
<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
<p>
إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
[page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
`2`.<br />
في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
</p>
<p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
<h3>[property:Float intensity]</h3>
<p>
شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).<br /><br />
تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
</p>
<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
<h3>[property:Float penumbra]</h3>
<p>
نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
</p>
<h3>[property:Vector3 position]</h3>
<p>
يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
قوة الضوء.<br />
الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).<br /><br />
تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
</p>
<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
<p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
<h3>[property:Object3D target]</h3>
<p>
يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
<b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
<code> scene.add( light.target ); </code>
هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
(أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
</code>
سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
[page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
[page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow]
<b>خطأ</b>.
</p>
<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
<p>
نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
هذه SpotLight.
</p>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>