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earthquake_3d_viewer_front/three/manual/fr/how-to-create-vr-content.html

100 lines
3.7 KiB
HTML

<!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Comment créer du contenu VR</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js Comment créer du contenu VR">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
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<link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Comment créer du contenu VR</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>
Ce guide fournit un bref aperçu des composants de base d'une application VR basée sur le web réalisée avec three.js.
</p>
<h2>Flux de travail</h2>
<p>
Tout d'abord, vous devez inclure [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/webxr/VRButton.js VRButton.js]
dans votre projet.
</p>
<pre class="prettyprint notranslate lang-js" translate="no">
import { VRButton } from 'three/addons/webxr/VRButton.js';
</pre>
<p>
*VRButton.createButton()* fait deux choses importantes : il crée un bouton qui indique la compatibilité VR. De plus, il initialise une session VR si l'utilisateur active le bouton. La seule chose que vous avez à faire est d'ajouter la ligne de code suivante à votre application.
</p>
<pre class="prettyprint notranslate lang-js" translate="no">
document.body.appendChild( VRButton.createButton( renderer ) );
</pre>
<p>
Ensuite, vous devez indiquer à votre instance de `WebGLRenderer` d'activer le rendu XR.
</p>
<pre class="prettyprint notranslate lang-js" translate="no">
renderer.xr.enabled = true;
</pre>
<p>
Enfin, vous devez ajuster votre boucle d'animation car nous ne pouvons pas utiliser notre fonction bien connue *window.requestAnimationFrame()*. Pour les projets VR, nous utilisons `renderer.setAnimationLoop()`. Le code minimal ressemble à ceci :
</p>
<pre class="prettyprint notranslate lang-js" translate="no">
renderer.setAnimationLoop( function () {
renderer.render( scene, camera );
} );
</pre>
<h2>Étapes suivantes</h2>
<p>
Jetez un œil à l'un des exemples officiels de WebVR pour voir ce flux de travail en action.<br /><br />
[example:webxr_xr_ballshooter WebXR / XR / tireur de balles]<br />
[example:webxr_xr_cubes WebXR / XR / cubes]<br />
[example:webxr_xr_dragging WebXR / XR / glisser-déposer]<br />
[example:webxr_xr_paint WebXR / XR / peinture]<br />
[example:webxr_xr_sculpt WebXR / XR / sculpture]<br />
[example:webxr_vr_panorama_depth WebXR / VR / panorama-profondeur]<br />
[example:webxr_vr_panorama WebXR / VR / panorama]<br />
[example:webxr_vr_rollercoaster WebXR / VR / montagnes russes]<br />
[example:webxr_vr_sandbox WebXR / VR / bac à sable]<br />
[example:webxr_vr_video WebXR / VR / vidéo]
</p>
</div>
</div>
</div>
<script src="../resources/prettify.js"></script>
<script src="../resources/lesson.js"></script>
</body></html>