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177 lines
6.1 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Mesh] &rarr;
<h1>实例化网格([name]</h1>
<p class="desc">
一种具有实例化渲染支持的特殊版本的[page:Mesh]。你可以使用 [name] 来渲染大量具有相同几何体与材质、但具有不同世界变换的物体。
使用 [name] 将帮助你减少 draw call 的数量,从而提升你应用程序的整体渲染性能。
</p>
<h2>示例</h2>
<p>
[example:webgl_instancing_dynamic WebGL / instancing / dynamic]<br />
[example:webgl_instancing_performance WebGL / instancing / performance]<br />
[example:webgl_instancing_scatter WebGL / instancing / scatter]<br />
[example:webgl_instancing_raycast WebGL / instancing / raycast]
</p>
<h2>构造函数</h2>
<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material], [param:Integer count] )</h3>
<p>
[page:BufferGeometry geometry] - 一个 [page:BufferGeometry] 的实例。<br />
[page:Material material] - 一个 [page:Material] 的实例。默认为一个新的 [page:MeshBasicMaterial] 。<br />
[page:Integer count] - 实例的数量<br />
</p>
<h2>属性</h2>
<p>公共属性请查看基类 [page:Mesh]。</p>
<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
<p>
当前 [name] 的外边界矩形。可以通过 [page:.computeBoundingBox]() 计算。默认值是 *null*。
</p>
<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
<p>
当前 [name] 的外边界球形。可以通过 [page:.computeBoundingSphere]() 计算。默认值是 *null*。
</p>
<h3>[property:Integer count]</h3>
<p>
实例的数量。被传入到构造函数中的*count*表示mesh实例数量的最大值。
你可以在运行时改变这个数值到 [0, count] 区间的一个整数。
</p>
<p>
如果你需要比原先的数量更多的实例数量,你需要创建一个新的[name]。
</p>
<h3>[property:InstancedBufferAttribute instanceColor]</h3>
<p>
代表所有实例的颜色。默认情况下*null*。
如果通过[page:.setColorAt]()修改实例化数据,则必须将它的[page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate]标志设置为 true。
</p>
<h3>[property:InstancedBufferAttribute instanceMatrix]</h3>
<p>
表示所有实例的本地变换。
如果你要通过 [page:.setMatrixAt]() 来修改实例数据,你必须将它的 [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] 标识为 true 。
</p>
<h3>[property:DataTexture morphTexture]</h3>
<p>
用于表示所有实例的变形权重。如果你通过 [page:.setMorphAt]() 修改了实例数据,你必须将 [page:Texture.needsUpdate needsUpdate] 标识设置为 true。
</p>
<h3>[property:Boolean isInstancedMesh]</h3>
<p>
用来检查对象是否属于 [name] 类型的只读标识。
</p>
<h2>方法</h2>
<p>公共方法请查看基类 [page:Mesh]。</p>
<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
<p>
计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。<br />
边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 *null*。
</p>
<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
<p>
计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。<br />
边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 *null*。
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
释放实例的内部资源。
</p>
<h3>[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。 值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Color color]: 传入的颜色对象将会被设置为指定的实例的颜色。
</p>
<p>
获取已定义实例的颜色。
</p>
<h3>[method:undefined getMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Matrix4 matrix]: 该4x4矩阵将会被设为已定义实例的本地变换矩阵。
</p>
<p>
获得已定义实例的本地变换矩阵。
</p>
<h3>
[method:undefined getMorphAt]( [param:Integer index], [param:Mesh mesh] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Mesh mesh]: 网格属性 [page:Mesh.morphTargetInfluences .morphTargetInfluences] 将会被填充为已定义实例的变形权重。
</p>
<p>获取已定义实例的变形权重</p>
<h3>[method:undefined setColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Color color]: 单个实例的颜色。
</p>
<p>
设置已定义实例的颜色。请确保在更新颜色后将 [page:.instanceColor][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate] 标识设置为 true。
</p>
<h3>[method:undefined setMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Matrix4 matrix]: 一个4x4矩阵表示单个实例本地变换。
</p>
<p>
设置给定的本地变换矩阵到已定义的实例。
请确保在更新所有矩阵后将 [page:.instanceMatrix][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate] 设置为true。
</p>
<h3>
[method:undefined setMorphAt]( [param:Integer index], [param:Mesh mesh] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。
</p>
<p>
[page:Mesh mesh]: 网格属性 [page:Mesh.morphTargetInfluences .morphTargetInfluences] 包含了单个实例的变形权重。
</p>
<p>
设置已定义实例的变形权重。请确保在更新所有变形数据后将 [page:.morphTexture][page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] 设置为 true。
</p>
<h2>源代码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>