You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

119 lines
3.7 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>点光源([name]</h1>
<p class="desc">
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
<br /><br />
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
</p>
<h2>代码示例</h2>
<code>
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
</code>
<h2>例子</h2>
<p>
[example:webgpu_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
[example:webgl_lensflares lensflares ]
</p>
<h2>构造器Constructor</h2>
<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
<p>
[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字默认为一个白色0xffffff的 [page:Color Color] 对象。<br />
[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
[page:Number distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0无限远<br />
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。<br /><br />
创建一个新的点光源PointLight
</p>
<h2>属性Properties</h2>
<p>
公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
</p>
<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
<p>
此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
查看 [page:PointLightShadow] 了解详细信息。
默认值为 `false`。
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
</p>
<p>默认值为 `0.0`。</p>
<h3>[property:Float intensity]</h3>
<p>
光源的强度。默认值为 `1`。<br />
单位是坎德拉cd<br /><br />
改变该值会影响到 `power` 的值。
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
光源的功率。<br />
单位为流明lm<br /><br />
改变该值会影响到 `intensity` 的值。
</p>
<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
<p>
[page:PointLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。<br /><br />
此对象的摄像机为:一个 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 值为90度、[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] 值为 1、
[page:PerspectiveCamera.near near] 值为 0、[page:PerspectiveCamera.far far]
值为 500 的透视摄像机([page:PerspectiveCamera])。
</p>
<h2>方法Methods</h2>
<p>
公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
<p>
将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>