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2 months ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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[name] est définie par une texture MatCap (ou Lit Sphere), qui encode la couleur et l'ombrage du matériau.<br/><br/>
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[name] ne répond pas aux lumières car le fichier image matcap encode l'éclairage préparé.
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Il projettera une ombre sur un objet qui reçoit des ombres (et l'écrêtage des ombres fonctionne), mais il ne s'auto-ombrera pas et ne recevra pas d'ombres.
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</p>
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<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
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<script>
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// iOS iframe auto-resize workaround
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if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
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const scene = document.getElementById( 'scene' );
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scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
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scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
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scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
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}
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</script>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
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Toute propriété du matériau (y compris toute propriété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
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L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaîne de caractères hexadécimale,
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ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
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</p>
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<h2>Propriétés</h2>
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<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
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(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
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Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
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Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
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canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
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pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés.
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Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
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</p>
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<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
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<p>
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La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
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Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
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</p>
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<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
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<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
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<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
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<p>
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La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
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qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
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bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
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une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
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et repositionne, les sommets du maillage.
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</p>
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<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
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<p>
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Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
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et le blanc est le déplacement maximal). Sans carte de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
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La valeur par défaut est `1`.
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</p>
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<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
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<p>
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Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
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Le décalage est ajouté après la mise à l'échelle de la carte de déplacement.
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Sans carte de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut
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est `0`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
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<p>
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Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
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</p>
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<h3>[property:Boolean fog]</h3>
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<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
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[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
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La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
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</p>
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<h3>[property:Texture matcap]</h3>
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<p>La carte matcap. La valeur par défaut est null.</p>
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<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
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<p>
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La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
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la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
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Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
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devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
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</p>
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<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
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<p>
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Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
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Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
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</p>
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<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
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<p>
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A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
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La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
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</p>
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<h2>Méthodes</h2>
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<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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