You cannot select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
220 lines
9.5 KiB
HTML
220 lines
9.5 KiB
HTML
3 weeks ago
|
!DOCTYPE html>
|
||
|
<html lang="ar">
|
||
|
<head>
|
||
|
<meta charset="utf-8" />
|
||
|
<base href="../../../" />
|
||
|
<script src="page.js"></script>
|
||
|
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
||
|
</head>
|
||
|
<body class="rtl">
|
||
|
[page:Object3D] → [page:Camera] →
|
||
|
|
||
|
<h1>[name]</h1>
|
||
|
<p class="desc">
|
||
|
كاميرا تستخدم تصوير منظوري
|
||
|
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
|
||
|
تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية.
|
||
|
وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>مثال للكود</h2>
|
||
|
|
||
|
<code>
|
||
|
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
|
||
|
scene.add( camera );
|
||
|
</code>
|
||
|
|
||
|
<h2>أمثلة (Examples)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
|
||
|
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
|
||
|
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
|
||
|
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
|
||
|
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
||
|
|
||
|
<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
|
||
|
aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
|
||
|
near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
|
||
|
far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
|
||
|
معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية للكاميرا.
|
||
|
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
|
||
|
يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
|
||
|
إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float aspect]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها.
|
||
|
العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float far]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
|
||
|
يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم).
|
||
|
لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين
|
||
|
.filmOffset إلى قيمة غير صفر.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو
|
||
|
`0`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float focus]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي.
|
||
|
هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera].
|
||
|
العدد الافتراضي هو `10`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float fov]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات.
|
||
|
العدد الافتراضي هو `50`.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
|
||
|
<p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Float near]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا.
|
||
|
العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
|
||
|
النطاق الصحيح هو أكبر من `0` وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far].
|
||
|
يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة
|
||
|
[page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:Object view]</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
|
||
|
يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
|
||
|
ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[property:number zoom]</h3>
|
||
|
<p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`.</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>الوظائف (Methods)</h2>
|
||
|
<p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
|
||
|
<p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
|
||
|
<p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان
|
||
|
.aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان
|
||
|
.aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ
|
||
|
.filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
|
||
|
بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
|
||
|
fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
|
||
|
x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
|
||
|
y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
|
||
|
width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
|
||
|
height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<p>
|
||
|
يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر.
|
||
|
هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<p>
|
||
|
على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة
|
||
|
وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<pre>
|
||
|
+---+---+---+
|
||
|
| A | B | C |
|
||
|
+---+---+---+
|
||
|
| D | E | F |
|
||
|
+---+---+---+
|
||
|
</pre>
|
||
|
|
||
|
فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />
|
||
|
|
||
|
<code>const w = 1920;
|
||
|
const h = 1080;
|
||
|
const fullWidth = w * 3;
|
||
|
const fullHeight = h * 2;
|
||
|
|
||
|
// A
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
|
||
|
// B
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
|
||
|
// C
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
|
||
|
// D
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
|
||
|
// E
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
|
||
|
// F
|
||
|
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
|
||
|
</code>
|
||
|
|
||
|
<p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في
|
||
|
المعاملات.
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
|
||
|
<p>
|
||
|
meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات
|
||
|
الفرعية.<br />
|
||
|
يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
|
||
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
<h2>المصدر (Source)</h2>
|
||
|
<p>
|
||
|
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
||
|
</p>
|
||
|
|
||
|
</body>
|
||
|
</html>
|